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D3DXIntersectTri 函式 (D3DX10math.h)

注意

D3DX 公用程式程式庫已被取代。 建議您改用 DirectXMath

計算光線和三角形的交集。

語法

BOOL D3DXIntersectTri(
  _In_  const D3DXVECTOR3 *p0,
  _In_  const D3DXVECTOR3 *p1,
  _In_  const D3DXVECTOR3 *p2,
  _In_  const D3DXVECTOR3 *pRayPos,
  _In_  const D3DXVECTOR3 *pRayDir,
  _Out_       FLOAT       *pU,
  _Out_       FLOAT       *pV,
  _Out_       FLOAT       *pDist
);

參數

p0 [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

D3DXVECTOR3結構的指標,描述第一個三角形頂點位置。

p1 [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

D3DXVECTOR3結構的指標,描述第二個三角形頂點位置。

p2 [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

D3DXVECTOR3結構的指標,描述第三個三角形頂點位置。

pRayPos [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

D3DXVECTOR3結構的指標,指定光線開始的位置。

pRayDir [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

D3DXVECTOR3結構的指標,指定光線的方向。

pU [out]

類型: FLOAT*

Barycentric 點擊座標 U.

pV [out]

類型: FLOAT*

Barycentric 點擊座標 V。

pDist [out]

類型: FLOAT*

光線交集參數距離。

傳回值

類型: BOOL

如果光線與三角形的區域交集,則會傳回 TRUE 。 否則會傳回 FALSE

備註

平面 V1V2V3 中的任何點都可以以橫心座標 (U、V) 來表示。 參數 U 可控制將多少 V2 加權至結果,而參數 V 控制將多少 V3 加權至結果。 最後,[1 - (U + V) ] 的值會控制將多少 V1 加權至結果。

直心座標是一般座標的形式。 在此內容中,使用直方座標代表座標系統中的變更。 笛卡兒座標的 true 對於直心座標則為 true。

直心座標會根據三角形的頂點定義三角形內的點。 如需直心座標的更深入描述,請參閱 Mathworld 的 Barycentric 座標描述

規格需求

需求
標頭
D3DX10math.h
程式庫
D3DX10.lib

另請參閱

網格函數