效果技術語法 (Direct3D 11)
效果技術會使用本節所述的語法來宣告。
TechniqueVersion 技術名稱[ <注釋> ]
{
- pass *PassName* \[ <*Annotations* > \] {
- \[ *SetStateGroup*; \] \[ *SetStateGroup*; \] ... \[ *SetStateGroup*; \]
}
參數
項目 | 描述 | ||||||||||||||||||
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技術版本 |
技術10 或技術11。 使用 Direct3D 11 新功能的技術 (5_0 著色器、BindInterfaces 等) 必須使用技術11。 |
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TechniqueName |
選擇性。 可唯一識別效果技術名稱的 ASCII 字串。 |
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<
注釋 > |
[in] 選用。 一或多個使用者提供的資訊, (效果系統忽略的中繼資料) 。 如需語法,請參閱 注釋語法 (Direct3D 11) 。 |
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通過 |
必要關鍵字。 |
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PassName |
[in] 選用。 可唯一識別傳遞名稱的 ASCII 字串。 |
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SetStateGroup |
[in]設定一或多個狀態群組,例如:
|
範例
本範例會設定混合狀態。
BlendState NoBlend
{
BlendEnable[0] = False;
};
...
technique10
{
pass p2
{
...
SetBlendState( NoBlend, float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF );
}
}
本範例會設定點陣化狀態,以線上框中轉譯物件。
RasterizerState rsWireframe { FillMode = WireFrame; };
...
technique10
{
pass p1
{
....
SetRasterizerState( rsWireframe );
}
}
本範例會設定著色器狀態。
technique10 RenderSceneWithTexture1Light
{
pass P0
{
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, RenderSceneVS( 1, true, true ) ) );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, RenderScenePS( true ) ) );
}
}