Direct3D 11 (效果變數語法)
效果變數會使用本節所述的語法來宣告。
Syntax
基本語法:
DataTypeVariableName [ : SemanticName ] <Annotations> [ = InitialValue ];
如需完整 語法,請參閱 DirectX HLSL) 變數語法 (。
名稱 | 描述 |
---|---|
DataType | 任何 基本、 紋理、未排序的存取檢視、著色器或狀態欄塊類型。 |
VariableName | 可唯一識別效果變數名稱的 ASCII 字串。 |
SemanticName | ASCII 字串,表示應如何使用變數的其他資訊。 語意是 ASCII 字串,可以是預先定義的系統值或自訂使用者字串。 |
註解 | 一或多個使用者提供的資訊 (中繼資料) ,效果系統會忽略該資訊。 如需語法,請參閱 注釋語法 (Direct3D 11) 。 |
InitialValue | 變數的預設值。 |
在所有函式之外宣告的效果變數會被視為範圍中的全域變數;函式內宣告的變數是該函式的區域變數。
範例
此範例說明全域效果數值變數。
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
此範例說明著色器函式區域變數的效果變數。
VS_OUTPUT RenderSceneVS( ... )
{
float3 vNormalWorldSpace;
float4 vAnimatedPos;
// shader body
}
此範例說明具有語意的函式參數。
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : SV_POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
...
}
此範例說明如何宣告全域紋理變數。
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
使用紋理取樣器來取樣紋理。 若要在效果中設定取樣器,請參閱 取樣器類型。
此範例說明宣告全域未排序的存取檢視變數。
RWStructuredBuffer<uint> bc : register(u2) < string name="bc"; >;
RWBuffer<uint> bRW;
struct S
{
uint key;
uint value;
};
AppendStructuredBuffer<S> asb : register(u5);
RWByteAddressBuffer rwbab : register(u1);
RWStructuredBuffer<uint> rwsb : register(u3);
RWTexture1D<float> rwt1d : register(u1);
RWTexture1DArray<uint> rwt1da : register(u4);
RWTexture2D<uint> rwt2d : register(u2);
RWTexture2DArray<uint> rwt2da : register(u6);
RWTexture3D<uint> rwt3d : register(u7);
This example illustrates declaring global shader variables.
VertexShader pVS = CompileShader( vs_5_0, VS() );
HullShader pHS = NULL;
DomainShader pDS = NULL;
GeometryShader pGS = ConstructGSWithSO( CompileShader( gs_5_0, VS() ),
"0:Position.xy; 1:Position.zw; 2:Color.xy",
"3:Texcoord.xyzw; 3:$SKIP.x;",
NULL,
NULL,
1 );
PixelShader pPS = NULL;
ComputeShader pCS = NULL;
This example illustrates declaring global state block variables.
BlendState myBS[2] < bool IsValid = true; >
{
{
BlendEnable[0] = false;
},
{
BlendEnable[0] = true;
SrcBlendAlpha[0] = Inv_Src_Alpha;
}
};
RasterizerState myRS
{
FillMode = Solid;
CullMode = NONE;
MultisampleEnable = true;
DepthClipEnable = false;
};
DepthStencilState myDS
{
DepthEnable = false;
DepthWriteMask = Zero;
DepthFunc = Less;
};
sampler mySS[2] : register(s3)
{
{
Filter = ANISOTROPIC;
MaxAnisotropy = 3;
},
{
Filter = ANISOTROPIC;
MaxAnisotropy = 4;
}
};
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