(DirectX HLSL 紋理物件)
取得四個樣本 (紅色元件,只) 在取樣紋理時用於雙線性插補。
<範本類型 > 4 Object.Gather ( sampler_state S, float2|3|4 Location [, int2 Offset] ) ;
參數
項目 | 描述 | ||||||||
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物件 |
支援下列 紋理物件 類型:Texture2D、Texture2DArray、TextureCube、TextureCubeArray。 |
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S |
[in] 取樣器狀態。 這是在包含狀態指派的效果檔案中宣告的物件。 |
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位置 |
[in]紋理座標。 引數類型相依于紋理物件類型。
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抵消 |
[in]選擇性紋理座標位移,可用於任何紋理物件類型;位移會套用至取樣之前的位置。 引數類型相依于紋理物件類型。 針對以著色器模型 5.0 和更新版本為目標的著色器,每個位移值的 6 個最小有效位都會接受為帶正負號的值,並產生 [-32..31] 範圍。 針對先前的著色器模型著色器,位移必須是介於 -8 到 7 之間的立即整數。
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傳回值
四個元件向量,具有四個紅色資料的元件,其類型與紋理的範本類型相同。
最小著色器模型
下列著色器模型中支援此函式。
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
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x | x | x |
- TextureCubeArray 可在著色器模型 4.1 或更高版本中使用。
- 著色器模型 4.1 可在 Direct3D 10.1 或更高版本中使用。
範例
Texture2D<int1> Tex2d;
Texture2DArray<int2> Tex2dArray;
TextureCube<int3> TexCube;
TextureCubeArray<float2> TexCubeArray;
SamplerState s;
int4 main (float4 f : SV_Position) : SV_Target
{
int2 iOffset = int2(2,3);
int4 i1 = Tex2d.Gather(s, f.xy);
int4 i2 = Tex2d.Gather(s, f.xy, iOffset);
int4 i3 = Tex2dArray.Gather(s, f.xyz);
int4 i4 = Tex2dArray.Gather(s, f.xyz, iOffset);
int4 i5 = TexCube.Gather(s, f.xyzw);
float4 f6 = TexCubeArray.Gather(s, f.xyzw);
return i1+i2+i3+i4+i5+int4(f6);
}