PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053 Rückruffunktion (d3d12umddi.h)
Wird vom Clienttreiber implementiert, um den Render pass zu starten.
Syntax
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053 Pfnd3d12ddiBeginRenderPass0053;
void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass0053(
D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
UINT NumRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC_0053 *pRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC_0053 *pDepthStencil,
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 Flags
)
{...}
Parameter
unnamedParam1
Liste der Befehle.
NumRenderTargets
Die Anzahl der Renderingziele.
pRenderTargets
In_reads_opt(NumRenderTargets)
Zeiger auf die D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC_0053-Struktur , die das Renderziel angibt.
pDepthStencil
In_opt
Zeiger auf D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC_0053, der Informationen zur Schablone "Render pass depth" bereitstellt.
Flags
Zeiger auf eine D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053-Enumeration , die den Zustand des Renderdurchlaufs angibt.
Rückgabewert
Keine
Bemerkungen
Beim Aufrufen von Pfnd3d12ddiBeginRenderPass muss der Benutzer alle Ressourcen deklarieren, bei denen es sich um eine oder beide der folgenden Ressourcen handelt:
- Dient als RTVs (Renderzielansicht) oder DSVs (Datenquellensicht) innerhalb dieses Renderdurchlaufs und/oder
- "Fortsetzen" eines vorherigen Renderdurchlaufs über ein SUSPEND/RESUME-Paar.
Die D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 - und D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053-Enumerationen müssen beim Aufrufen dieses Rückrufs für alle Ressourcen bereitgestellt werden.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 10, Version 1809 |
Kopfzeile | d3d12umddi.h |