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D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053-Enumeration (d3d12umddi.h)

Die D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053-Enumeration ist ein bitweises OR von Flags, die den Zustand eines Renderdurchlaufs angeben.

Syntax

typedef enum D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 {
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_NONE = 0x0,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_ALLOW_UAV_WRITES = 0x1,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_SUSPENDING_PASS = 0x2,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_RESUMING_PASS = 0x4,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_DEPTH = 0x8,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_STENCIL = 0x10
} ;

Konstanten

 
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_NONE
Wert: 0x0
Es wurden keine Flags angegeben.
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_ALLOW_UAV_WRITES
Wert: 0x1
Wird verwendet, um anzugeben, ob der Benutzer UAV-Schreibvorgänge innerhalb des Renderdurchlaufs ausgibt, sodass UMDs (Benutzermodustreiber) die Tilung bei Bedarf deaktivieren können.
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_SUSPENDING_PASS
Wert: 0x2
Dieser Renderdurchlauf wird angehalten.
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_RESUMING_PASS
Wert: 0x4
Dieser Renderdurchlauf wird fortgesetzt.
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_DEPTH
Wert: 0x8
Eine Tiefenschablonenansicht (DSV) sollte während des Renderdurchlaufs schreibgeschützt für den Tiefenaspekt gebunden werden. Dieses Flag wird festgelegt, wenn die Tiefendaten von der GPU gelesen werden, z. B. für den Tiefenvergleich in der Schattenzuordnung, aber während des Durchlaufs nicht in geschrieben werden. Dieses Flag kann nur für eine Tiefenoberfläche angegeben werden, die vor dem aktuellen Durchlauf (durch einen vorherigen Durchlauf oder auf andere Weise) initialisiert wurde.
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_STENCIL
Wert: 0x10
Der Schablonenaspekt einer DSV sollte während des Renderdurchlaufs schreibgeschützt gebunden werden. Dies ist nützlich, wenn die Schablonendaten für Lesevorgänge wie Schablonentests benötigt werden, aber nicht durch den Durchlauf geändert werden. Dieses Flag kann nur für eine Schablonenoberfläche angegeben werden, die vor dem aktuellen Durchlauf (durch einen vorherigen Durchlauf oder eine andere Weise) initialisiert wurde.

Hinweise

Ein Renderdurchlauf kann sowohl fortsetzen als auch anhaltend sein.

Anforderungen

Anforderung Wert
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 10, Version 1809
Kopfzeile d3d12umddi.h

Weitere Informationen

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053