Beispiel (DirectX HLSL-Strukturobjekt)
Beispiele für eine Textur.
<Vorlagentyp> Object.Sample( sampler_state S, float Location [, int Offset] );
Parameter
Element | BESCHREIBUNG | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Objekt |
Beliebiger Texturobjekttyp (außer Texture2DMS und Texture2DMSArray). |
||||||||||
S |
[in] Ein Samplerzustand. Dies ist ein Objekt, das in einer Effektdatei deklariert wurde, die Zustandszuweisungen enthält. |
||||||||||
Lage |
[in] Die Texturkoordinaten. Der Argumenttyp ist vom Texturobjekttyp abhängig.
|
||||||||||
Offset |
[in] Ein optionaler Texturkoordinatenoffset, der für jeden Texturobjekttyp verwendet werden kann; Der Offset wird vor dem Sampling auf die Position angewendet. Die Texturoffsets müssen statisch sein. Der Argumenttyp ist vom Texturobjekttyp abhängig. Weitere Informationen finden Sie unter Anwenden von Texturkoordinatenoffsets.
|
Rückgabewert
Der Vorlagentyp der Textur, bei dem es sich um einen einzel- oder mehrteiligen Vektor handeln kann. Das Format basiert auf der DXGI_FORMAT der Textur.
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
---|---|---|---|---|---|
x | x |
- TextureCubeArray ist im Shadermodell 4.1 oder höher verfügbar.
- Das Shadermodell 4.1 ist in Direct3D 10.1 oder höher verfügbar.
Beispiel
Dieses partielle Codebeispiel basiert auf der Datei BasicHLSL11.fx im BasicHLSL11-Beispiel.
// Object Declarations
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
SamplerState MeshTextureSampler
{
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : SV_POSITION; // vertex position
float4 Diffuse : COLOR0; // vertex diffuse color (note that COLOR0 is clamped from 0..1)
float2 TextureUV : TEXCOORD0; // vertex texture coords
};
VS_OUTPUT In;
// Shader body calling the intrinsic function
...
Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;
Bemerkungen
Textursampling verwendet die Texelposition, um einen Texelwert nachzuschlagen. Ein Offset kann vor der Suche auf die Position angewendet werden. Der Samplerzustand enthält die Sampling- und Filteroptionen. Diese Methode kann in einem Pixel-Shader aufgerufen werden, wird aber nicht in einem Vertex-Shader oder einem Geometry-Shader unterstützt.
Verwenden Sie einen Offset nur auf einer ganzzahligen Mipebene. Andernfalls erhalten Sie je nach Hardwareimplementierung oder Treibereinstellungen möglicherweise unterschiedliche Ergebnisse.
Berechnen von Texelpositionen
Texturkoordinaten sind Gleitkommawerte, die auf Texturdaten verweisen, was auch als normalisierter Texturraum bezeichnet wird. Adressumbruchmodi werden in dieser Reihenfolge (Texturkoordinaten + Offsets + Umbruchmodus) angewendet, um Texturkoordinaten außerhalb des [0...1]-Bereichs zu ändern.
Für Texturarrays gibt ein zusätzlicher Wert im location-Parameter einen Index in ein Texturarray an. Dieser Index wird als skalierter Gleitkommawert behandelt (anstelle des normalisierten Raums für Standardtexturkoordinaten). Die Konvertierung in einen ganzzahligen Index erfolgt in der folgenden Reihenfolge (float + round-to-nearest-even integer + clamp in den Arraybereich).
Anwenden von Texturkoordinatenoffsets
Der Offsetparameter ändert die Texturkoordinaten im Texelbereich. Obwohl Texturkoordinaten normalisierte Gleitkommazahlen sind, wendet der Offset einen ganzzahligen Offset an. Beachten Sie auch, dass die Texturoffsets statisch sein müssen.
Das zurückgegebene Datenformat wird durch das Texturformat bestimmt. Wenn die Texturressource beispielsweise mit dem DXGI_FORMAT_A8B8G8R8_UNORM_SRGB-Format definiert wurde, konvertiert der Samplingvorgang abgetastete Texel von Gamma 2,0 in 1,0, filtert und schreibt das Ergebnis als Gleitkommawert im Bereich [0..1].