Configuration pour un type interagissant équipé
Terminologie
Dans cet article, « pointage » signifie « lorsque le curseur (PC ou Mac) ou le pointeur du contrôleur (Quest) est sur l’objet ».
Pour « équiper » un objet signifie contenir l’objet dans votre main. Les objets qui peuvent être saisis et conservés sont « équipés ». Lorsqu’un avatar contient un objet, nous disons que l’objet est « équipé ».
Limitations de test
Important : Dans les fonctionnalités de positionnement de l’objet, de positionnement de la main et des présélections décrites dans cet article, vous avez la possibilité d’apporter des ajustements à la position et à la rotation d’un objet par rapport à la main ou à la poitrine de l’avatar. Notez que dans l’éditeur Unity, vous ne pouvez voir que les résultats à l’aide de l’avatar mesh Emulator, qui est limité. Pour voir les résultats de ces ajustements avec un avatar complet d’événement Mesh, vous devez générer et publier votre projet, puis créer un événement Mesh, puis joindre l’événement et saisir et contenir l’objet dans la scène.
Paramètres d’interaction
Plage d’interaction : distance la plus éloignée, en mètres, l’avatar peut être d’interagir avec cet objet.
But IK arm on Hover : Indique si le bras de l’avatar atteint vers l’objet tout en pointant à l’aide du ciblage IK.
Pointage main pos : forme de pose de main pour placer la main de l’avatar dans lors du pointage sur l’objet.
Par exemple, si vous choisissez Pincer, lorsque l’avatar atteint l’objet, sa main suppose la position de pincement.
Pointez la taille de pose de la main : cela détermine l’espacement des doigts d’avatar sur une échelle de 0 à 1. À zéro, les doigts seront tactiles ; augmenter la valeur du curseur rend les doigts plus éloignés. Notez qu’il est directement influencé par la forme choisie dans la liste déroulante Pointage de la main .
Paramètres de mise en surbrillance
Paramètres de mise en surbrillance
Pointé/Sélectionné : indique si l’objet doit être mis en surbrillance ou sélectionné.
Mécanisme de mise en surbrillance
Élément de menu 1 : Propriétés du nuanceur
- Couleur de surbrillance : couleur permettant de définir les propriétés de couleur du matériau lorsque l’objet est mis en surbrillance.
- Durée de la transition de la mise en surbrillance : durée de fondu de la mise en surbrillance lors de la transition.
- Mettre en surbrillance les propriétés de la quantité : propriétés du matériau pour définir la quantité de surbrillance lorsqu’elle est mise en surbrillance. Il s’agit d’une valeur float.
- Propriétés de couleur de surbrillance : propriétés du matériau pour définir la couleur de surbrillance lorsqu’elle est mise en surbrillance. Il s’agit d’une valeur de couleur.
Élément de menu 2 : Maillage hiérarchique : ajoute un contour automatique de la couleur/largeur spécifiée aux objets.
- Couleur de surbrillance : couleur du contour.
- Durée de la transition mise en surbrillance : temps nécessaire pour faire disparaître le contour lors de la transition.
- Largeur du contour en surbrillance : épaisseur (en mètres) doit être le contour. Remplace la valeur d’extrusion dans le matériau Graphics Tools/Standard.
- Matériau hiérarchique personnalisé : matériau utilisé pour restituer le plan.
- Matériau d’écriture de gabarit personnalisé : le matériau utilisé écrit une valeur dans la mémoire tampon de gabarit
- Mode d’exclusion de plan : option permettant de filtrer les renderers que vous ne souhaitez pas inclure dans le plan.
Élément de menu 3 : Lumière intérieure : Applique une mise en surbrillance avec un effet de lumière à l’aide des propriétés données.
- Couleur de surbrillance : couleur de la lumière intérieure.
- Durée de transition mise en surbrillance : durée de fondu de l’éclat intérieur en/dehors lors de la transition
- Matériau de surbrillance personnalisé : remplacez l’option spécifique à cet objet pour définir le matériau utilisé pour la lumière. Si ce n’est pas défini, le matériel par défaut de la ressource de paramètres est utilisé.
- Chaîne d’exclusion : s’il s’agit d’un objet Game dont le nom contient la chaîne d’exclusion est exclu de la mise en surbrillance.
Positionnement d’objet
- Position et rotation : utilisez ces paramètres pour affiner la position et la rotation de l’objet par rapport à la main de l’avatar. Les petits ajustements ici peuvent améliorer considérablement le réalisme de la façon dont l’objet est tenu.
Positionnement de la main
Ces paramètres déterminent la position de la main de l’avatar (plus précisément le poignet) par rapport à la position de sa poitrine.
Présélections
En plus de la pose par défaut pour la main de l’avatar, il existe neuf présélections qui vous donnent une variété de choix de pose. Par exemple, si vous choisissez Présélection 1, l’avatar tient l’objet avec sa paume vers le haut.
Pour sélectionner une présélection : effectuez l’une des opérations suivantes :
Cliquez sur le bouton qui affiche la pose par défaut, puis sélectionnez une présélection dans la liste.
-ou-
Cliquez sur les flèches vers l’avant/vers l’arrière à droite du positionnement de la main.
Modifier les paramètres d’une présélection
Parcourez la liste prédéfinie à l’aide des boutons avant/arrière et notez que chaque présélection a ses propres paramètres uniques.
- Position : distance de la main de l’avatar à sa poitrine lorsqu’un objet est équipé.
- Rotation : quantité à faire pivoter le poignet lorsqu’un objet est équipé.
- Forme de pose de main : il s’agit d’une liste déroulante qui fournit une gamme de formes de pose de main pour placer la main de l’avatar lorsqu’il est équipé. Vous pouvez également choisir aucun.
- Taille de la pose de main : taille de la pose de la main de 0 à 1.
Si vous constatez qu’une présélection ne vous donne pas la pose précise que vous recherchez, vous pouvez modifier ces paramètres pour améliorer davantage. Dès que vous apportez des modifications, un message s’affiche pour vous indiquer que vous pouvez restaurer les paramètres prédéfinis par défaut en cliquant sur le bouton Réinitialiser .
Si, après avoir modifié un ou plusieurs paramètres, vous sélectionnez un autre objet dans la scène, puis sélectionnez à nouveau l’objet dont vous avez modifié les paramètres, le mot « Personnalisé » apparaît à la place de la liste déroulante Présélections .
Vous pouvez continuer à apporter des modifications, mais vous ne pouvez pas enregistrer les modifications en tant que nouvelle présélection. Toutefois, vous pouvez créer une présélection unique, comme expliqué ci-dessous.
Créer vos propres présélections
Si vous disposez d’un objet dans votre scène qui n’a pas l’aspect approprié avec les présélections existantes, vous pouvez créer votre propre présélection personnalisée. Vous ne pouvez pas copier un fichier situé dans un package. Notre première étape consiste donc à copier l’intégralité du dossier EquipablePresets et à travailler avec les fichiers de ce dossier copié. Il s’agit du dossier dans lequel la liste déroulante des présélections recherche ses présélections.
Sous l’onglet Projet, accédez au dossier Packages Microsoft>Mesh Interactables>Core>Resources>EquipablePresets.
Notez que les présélections sont stockées dans ce dossier en tant qu’objets scriptables.
Faites glisser le dossier et déposez-le dans le dossier Assets pour le copier.
Sélectionnez la présélection que vous souhaitez copier dans cet exemple, nous allons utiliser La présélection 9, puis appuyez sur Ctrl + D pour effectuer une copie, qui est automatiquement nommée Présélection 10.
Renommez la présélection copiée en quelque chose de plus descriptif. Dans notre exemple, nous avons l’intention d’appliquer la présélection à un jug dans la scène. Nous allons donc renommer la présélection en « Jug ».
Avec Jug sélectionné, dans l’inspecteur, apportez les modifications souhaitées. Les modifications seront persistantes ; si vous cliquez sur une autre présélection, puis sur Présélection 10 à nouveau, vous verrez qu’elle conserve toujours les modifications que vous avez apportées.
Dans la fenêtre Hiérarchie ou Scène , sélectionnez le GameObject auquel vous souhaitez appliquer la présélection.
Dans l’inspecteur, accédez au composant d’installation interagissant mesh de GameObject.
Cliquez sur la liste déroulante des présélections (il affiche le billet par défaut), puis choisissez Jug dans la liste.
Paramètres d’activation
L’activation est expliquée en détail dans les objets Hold de manière réaliste avec l’article Équipementables .
Activer le type
- Aucun : cet élément ne peut pas être activé.
- Bascule : cet élément bascule entre actif/non actif chaque fois que le contrôle d’activation est cliqué.
- Unique : cet élément est activé lorsque le contrôle d’activation est cliqué, puis désactivé automatiquement une fois qu’il atteint sa dernière pose cible.
Position cible IK
Cette section contient une liste d’un maximum de deux poses cibles utilisées pour placer la main de l’avatar lorsqu’un élément est activé. Chaque pose se compose de quatre propriétés : position, rotation, temps d’interpolation et courbe d’animation. Les décalages de position et de rotation sont relatifs à la poitrine de l’avatar. L’avatar interpole à l’aide de la courbe d’animation de la pose précédente vers le bas séquentiellement de la liste pour la durée définie dans la propriété de temps d’interpolation, restant à la pose finale jusqu’à ce qu’elle soit désactivée. En cas de désactivation, la pose de la main de l’avatar se déplace vers l’arrière dans la liste.
Si la liste contient une seule pose, vous pouvez en ajouter un autre en cliquant sur le bouton « + ». Pour supprimer une pose, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton « - ». Le nombre à droite de la position cible IK vous indique le nombre de poses figurant dans la liste. Important : Vous pouvez ajouter plus de deux poses à la liste avec le bouton « + », mais seuls deux seront inscrits.