Configuration pour le type d’interaction manipulable
Terminologie
Dans cet article, « pointage » signifie « lorsque le curseur (PC ou Mac) ou le pointeur du contrôleur (Quest) est sur l’objet ».
Paramètres d’interaction
Délai de refroidissement de l’interaction : vous permet de créer un délai avant l’inscription de l’interaction suivante, ce qui empêche les utilisateurs de cliquer sur Interactions excessivement. Par exemple, si vous disposez d’un bouton Interagissant avec un temps de refroidissement d’interaction défini sur 1, l’utilisateur doit attendre une seconde avant de pouvoir cliquer à nouveau sur le bouton. Il s’agit d’un excellent moyen d’améliorer les performances et d’éviter les chutes d’images.
Plage d’interaction : distance maximale d’un objet à partir de l’avatar tout en inscrivant une interaction utilisateur. Plus la quantité est élevée, plus la distance est élevée.
Mode force : mode à utiliser pour forcer l’objet via l’espace.
Valeur par défaut : comportement MRTK par défaut qui déplace l’objet à l’aide de son centre.
Activer la traduction : indique si l’objet peut être traduit ou non lors de la manipulation. Chaque axe peut être défini individuellement.
- Logique de traduction manipulable :
- Valeur par défaut : permet à l’objet d’être manipulé sans contrainte.
- Restrictive : vous permet de limiter le déplacement d’un objet uniquement sur un axe spécifié. Cela est utile pour créer des objets interactifs tels que des leviers, des engrenages, des portes ou tout autre élément qui doit être verrouillé sur un axe spécifique lorsqu’un participant interagit avec lui.
- Logique de traduction manipulable :
Activer la rotation : indique si l’objet peut être pivoté ou non lors de la manipulation. Chaque axe peut être défini individuellement.
Logique de rotation manipulable :
- Valeur par défaut : lors de la manipulation d’un objet, il pivote autour de la caméra et reste à la même orientation par rapport à la caméra (les valeurs de transformation réelles pivotent).
- Restrictive : lors de la manipulation d’un objet, elle ne fait pas pivoter sa transformation et ne reste pas à la même orientation par rapport à la caméra.
Modifier la transformation cible : permet à l’utilisateur de remplacer la transformation par défaut et de définir la position et la rotation souhaitées de l’objet par rapport à la caméra/avatar pendant que l’objet est sélectionné. Lorsque cette valeur est activée, vous obtenez les trois propriétés suivantes :
Espace cible :
- Espace local d’avatar : indique s’il faut spécifier la position et la rotation dans l’espace local de l’avatar.
- Espace local de la caméra : indique s’il faut spécifier la position et la rotation dans l’espace local de l’appareil photo.
Nouvelle position cible : Nouvelle position cible (le composant z est la direction dans laquelle la caméra/avatar est exposée)
Nouvelle rotation de la cible : nouvelle rotation de la cible
Avatar IK
- Forme de pose de main : forme de pose de main pour placer la main de l’avatar dans lors de la manipulation de l’objet.
- Taille de la pose de main : taille de la pose de la main de 0 à 1.
- Remplacer la rotation des mains : TOD
- Activer le suivi IK : indique si le bras de l’avatar atteint vers l’objet lors de la manipulation à l’aide du ciblage IK.
- Limiter le bras dans la sphère : si la valeur est true, arm IK sera effectué sur une sphère. Cela provoquera le bras de l’avatar de ne pas rester droit dehors.
Paramètres de mise en surbrillance
Pointé et sélectionné : indique si l’objet doit être mis en surbrillance ou sélectionné.
Mécanisme de mise en surbrillance
Élément de menu 1 : Propriétés du nuanceur
- Couleur de surbrillance : couleur permettant de définir les propriétés de couleur du matériau lorsque l’objet est mis en surbrillance.
- Durée de la transition de la mise en surbrillance : durée de fondu de la mise en surbrillance lors de la transition.
- Mettre en surbrillance les propriétés de la quantité : propriétés du matériau pour définir la quantité de surbrillance lorsqu’elle est mise en surbrillance. Il s’agit d’une valeur float. (TBD-- cela a apparemment changé. Il s’agit maintenant d’une valeur entière qui détermine le nombre d’éléments répertoriés pour la propriété.)
- Propriétés de couleur de surbrillance : propriétés du matériau pour définir la couleur de surbrillance lorsqu’elle est mise en surbrillance. Il s’agit d’une valeur de couleur. (TBD-- cela a apparemment changé. Il s’agit maintenant d’une valeur entière qui détermine le nombre d’éléments répertoriés pour la propriété.)
Élément de menu 2 : Maillage hiérarchique : ajoute un contour automatique de la couleur/largeur spécifiée aux objets.
- Couleur de surbrillance : couleur du contour.
- Durée de la transition mise en surbrillance : temps nécessaire pour faire disparaître le contour lors de la transition.
- Largeur du contour en surbrillance : épaisseur (en mètres) doit être le contour. Remplace la valeur d’extrusion dans le matériau Graphics Tools/Standard.
- Matériau hiérarchique personnalisé : matériau utilisé pour restituer le plan.
- Matériau d’écriture de gabarit personnalisé : le matériau utilisé écrit une valeur dans la mémoire tampon de gabarit
- Mode d’exclusion de plan : option permettant de filtrer les renderers que vous ne souhaitez pas inclure dans le plan.
Élément de menu 3 : Lumière intérieure : Applique une mise en surbrillance avec un effet de lumière à l’aide des propriétés données.
- Couleur de surbrillance : couleur de la lumière intérieure.
- Durée de transition mise en surbrillance : durée de fondu de l’éclat intérieur en/dehors lors de la transition
- Matériau de surbrillance personnalisé : remplacez l’option spécifique à cet objet pour définir le matériau utilisé pour la lumière. Si ce n’est pas défini, le matériel par défaut de la ressource de paramètres est utilisé.
- Chaîne d’exclusion : s’il s’agit d’un objet Game dont le nom contient la chaîne d’exclusion est exclu de la mise en surbrillance.
Paramètres de pointage IK
Paramètres IK à utiliser lors du pointage sur un objet.
- Pointage main pos : forme de pose de main pour placer la main de l’avatar dans lors du pointage sur l’objet.
- Taille de la pose de main pointeur : taille de la pose de la main de 0 à 1. Notez que ce paramètre n’est réglable que pour certaines des positions répertoriées dans la liste déroulante Pointeur main pos : pincer, cylindre et boule. Pour les positions restantes, le paramètre est défini sur une valeur par défaut de 0,5 et est grisé.
- Remplacer la rotation de la main de pointage : sélectionnez cette option pour remplacer la rotation de la main par défaut et utilisez plutôt vos propres valeurs personnalisées de rotation des mains. Les champs de ces valeurs XYZ s’affichent lorsque cette propriété est sélectionnée. La main de l’avatar pivote lorsque le curseur (PC) ou le pointeur laser (Quest) se chevauche avec l’objet.
- Activer le suivi IK : indique si le bras de l’avatar atteint vers l’objet lors du pointage à l’aide du ciblage IK.
- Limitez le bras dans la sphère : si la valeur est true, arm IK sera effectué sur une sphère. Cela provoquera le bras de l’avatar de ne pas rester droit dehors.