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Notes de publication du kit de ressources Mesh

Pour les besoins de ce document, il existe deux catégories d’utilisateurs :

  • Créateurs : Artiste technique et développeurs qui créent avec le kit de ressources Mesh
  • Administrateurs informatiques : gestionnaires travaillant dans Azure ou M365

Liste de versions et dates

Important

Les versions de Mesh Toolkit antérieures à la version 5.2406 sont déconseillées. Nous vous recommandons de procéder à la mise à niveau vers la version la plus récente du Mesh Toolkit.

Remarque

Le numéro de version du package de boîte à outils Mesh de votre projet d’environnement doit être égal ou antérieur à l’application Mesh (PC ou Quest) que votre environnement cible, sinon l’environnement ne se charge pas.

Offre/package de maillage Version Date de publication
Kit de ressources Mesh 5.2413.X 2024-09-24
Mesh sur PC/Quest 5.2413.X 2024-09-24

Mesh Toolkit 5.2413.X

Nouveautés

Chargeur mesh Toolkit

  • Les versions antérieures du chargeur avertiront avant de modifier les ressources effectuées à l’aide d’une version plus récente. Bien que le runtime Mesh soit rétrocompatible avec les anciennes ressources, nous ne pouvons pas garantir la compatibilité avec une ressource qui a ensuite été rétrogradée à partir d’une version plus récente. Dans le cas peu probable où la rétrogradation d’une ressource était en quelque sorte inévitable, testez soigneusement votre ressource avant d’utiliser dans un événement.

  • Les versions du kit de ressources Mesh antérieures à la version 5.2406 (publiée en mai 2024) seront déconseillées à compter du 1er octobre. (Remarque : Aucune action n’est nécessaire pour les environnements déjà publiés sur les versions du kit de ressources affectées antérieures à la version 24.6, les chargements existants continueront de fonctionner comme ils le font aujourd’hui.)

Script visuel

  • Les utilisateurs peuvent contrôler si les erreurs de script visuel bloquent le chargement à l’aide des nouveaux paramètres sous Project Settings > Mesh Toolkit Settings > Extensions > Visual Scripting.

  • Si une variable de script visuel est accidentellement définie sur une valeur incompatible avec son type déclaré (par exemple, si vous utilisez « Add (in Math/Scalar) » comme entrée pour définir une variable de type Entier, la validation du contenu signale maintenant ce problème de correction. Cela s’affiche dans le panneau Diagnostics de script visuel mesh, dans CPA (Content Analyseur de performances) et avant le chargement.

  • Les scripts visuels peuvent désormais accéder aux propriétés et méthodes de Text Mesh Pro - Text (UI). Les nouveaux nœuds de script ont des noms commençant par Text Mesh Pro UGUI dans le sélecteur de nœud de script.

Mesh Toolkit 5.2412.X

Nouveautés

Chargeur mesh Toolkit

  • Correction d’un bogue qui entraînait l’échec des chargements avec une exception FileNotFoundException lors d’une nouvelle tentative.

  • Étendez les nouvelles tentatives autour des opérations de graphe pour obtenir des problèmes temporaires antérieurs.

  • Suppression de l’option permettant de sélectionner le pipeline de build Unity dans les paramètres du kit de ressources Mesh.

  • Corrigez un problème qui entraînait l’échec de la validation lors de la nouvelle tentative, même lorsque la scène a été corrigée et qu’elle semblait être enregistrée.

  • Les commandes de paramètres de police par défaut génèrent désormais un message dans la console.

Éléments interactionnables

Le composant pour les interagissants (« Configuration d’interaction mesh ») a été mis à jour avec les éléments suivants :

  • La conception de l’interface utilisateur, avec une apparence plus claire et une meilleure organisation et une meilleure facilité d’utilisation.

  • Les « interagissants » sont désormais un terme générique pour les quatre types interagissants : Basic, Manipulable, Equipable et Throwable.

  • Dans le type équipementable, il existe dix présélections pour le positionnement de la main, et vous pouvez également créer vos propres présélections personnalisées.

  • Le composant dispose désormais de boutons d’aide sensibles au contexte.

Mesh Toolkit 5.2411.X

Nouveautés

Chargeur mesh Toolkit

  • Mise à jour de la sélection de la cible de build avec plus d’informations sur les plateformes prises en charge par la cible. Ajout d’un avertissement général lors du chargement d’un environnement avec un sous-ensemble de cibles sélectionnées.

Mesh Toolkit 5.2410.X

Nouveautés

Chargeur mesh Toolkit

  • Lorsqu’il existe un problème entre l’outil Uploader et Mesh Services pendant le processus de chargement, nous affichons maintenant un message à l’utilisateur indiquant que l’opération prend plus de temps que prévu, mais toujours en cours d’exécution.

  • Correction d’un bogue dans lequel le Gestionnaire de package Unity n’a pas pu obtenir des informations et que la console a été indésirable par le même message lors de la répétition.

Contrôles WebSlate pour afficher les listes de révocation de certificats dans les événements Mesh

Avec la version 24.10 Mesh Toolkit, les développeurs ont désormais la possibilité d’ajouter des contrôle WebSlate aux environnements. Ces WebSlates permettent aux participants aux événements d’interagir avec une page web via WebSlates lors d’un événement Mesh et d’autoriser les organisateurs d’événements à modifier dynamiquement le contenu affiché sur les WebSlates en temps réel.

Un hôte d’événements peut afficher le tableau blanc Microsoft, par exemple :

Capture d’écran d’un événement Mesh avec un WebSlate montrant le Tableau blanc Microsoft avec deux avatars qui interagissent avec celui-ci.

  • Mises à jour des développeurs : même flux de travail simple pour l’ajout de Webslates, avec des configurations supplémentaires mineures pour ajouter des fonctionnalités contrôlables.

  • Expérience de l’organisateur d’événements : activer/désactiver les URL, la visibilité (activé/désactivé) et éventuellement empêcher la suspension (pour conserver les WebSlates toujours activés). Via le Panneau de configuration, la modification de l’URL au moment de l’exécution met à jour WebSlates pour tous les utilisateurs de l’événement, instantanément (actualisation globale).

  • Expérience de l’utilisateur final : lors du pointage du curseur/du contrôleur, une barre de menus avec un bouton d’actualisation intégré et une info-bulle expliquant brièvement la nature des webslates a été ajoutée (certaines applications web peuvent offrir des expériences partagées). Cela permet de revenir à l’URL définie par les organisateurs (dans le cas où l’utilisateur navigue loin) et peut être utilisé dans les applications web en cas de problèmes pendant les expériences.

Voici quelques détails notables à prendre en compte :

  • Les développeurs ont la possibilité de sélectionner si une URL peut être modifiée pendant qu’un événement se produit ou non en supprimant le script WebSlate Controllable dans le JeuObject WebSlateFramed parent.

  • Les développeurs choisissent l’emplacement du WebSlate dans l’environnement. Actuellement, le positionnement webSlate n’est pas réglable après leur chargement dans un environnement (il ne s’agit pas d’un objet dans le catalogue)

  • Le contenu et l’interaction du WebSlate dépendent de l’application web qui s’affiche dessus. Par exemple, certaines applications web fournissent des entrées synchronisées pour tous les utilisateurs, ce qui crée un sentiment d’interaction partagée, mais la navigation et le défilement ne seront pas synchronisés entre les utilisateurs. Le choix des URL affichées dans webSlate et leur test est important pour obtenir l’expérience souhaitée.

  • Actuellement, l’authentification unique n’est pas prise en charge pour les applications web dans Mesh. Toutefois, sur Mesh pour Windows (et non Quest), la connexion à certaines applications fonctionne via l’authentification manuelle. Dans WebSlate, le gestionnaire de comptes Microsoft autorise la connexion à l’aide des informations d’identification présentes sur l’ordinateur de l’utilisateur pour faciliter et sécuriser l’accès au contenu. Remarque : Bien que cela déverrouille la possibilité d’utiliser des applications Infrastructure Fluid telles que le tableau blanc microsoft et la boucle, seules les entrées sont synchronisées entre les utilisateurs, pas la navigation ni le défilement.

Note de mise à niveau du kit de ressources 24.10 :

Pour les environnements existants avec le composant WebSlateFramed dans la scène Unity, la mise à niveau de Mesh Toolkit vers la version 24.10 fournit automatiquement aux organisateurs des fonctionnalités WebSlate Controllable lors du chargement. Cela signifie que les organisateurs pourront activer/désactiver l’URL de leurs WebSlates lors de l’exécution via le Panneau de configuration, et que les utilisateurs finaux verront un bouton d’actualisation/une pièce d’information lors du pointage de l’ardoise. Nous vous suggérons de vérifier le positionnement webSlate dans les environnements pour vous assurer que la barre de menus orientée utilisateur qui apparaît au moment de l’exécution au pointage (situé sous l’ardoise dans le centre) n’est pas en collision avec d’autres parties de l’environnement.

Pour ceux qui ne veulent pas que les URL soient contrôlées par les organisateurs, le contrôle WebSlate peut être désactivé en supprimant le script « WebSlate Controllable » de leur GameObject WebSlate.

Script visuel

  • Amélioration et extension des diagnostics affichés dans le panneau Diagnostics de script visuel Mesh (en bas du panneau Inspecteur) et les a rendus plus exploitables en incluant une description étendue qui peut être affichée dans une info-bulle en pointant n’importe quelle entrée dans le panneau Diagnostics.

  • Certains des nouveaux diagnostics (par exemple, « Variable non déclarée » et « Impossible de modifier la définition de préfab ») bloquent le chargement de l’environnement jusqu’à ce qu’ils soient résolus. Les environnements déjà chargés ne sont pas affectés.

  • Ajouté sur l’élément de dictionnaire ajouté et sur les événements supprimés d’élément de dictionnaire qui permettent aux scripts visuels de répondre efficacement aux éléments ajoutés ou supprimés des propriétés du composant de type dictionnaire et des variables de script visuel.

    Capture d’écran du Mesh Toolkit montrant l’élément sur le dictionnaire ajouté ou supprimé.

  • Le temps de démarrage du client dans l’émulateur a été considérablement amélioré pour les grandes scènes (avec des milliers de scripts visuels et des dizaines de milliers d’objets de scène). (60475)

Problèmes résolus

  • Pour la physique du maillage, nous avons supprimé un mécanisme problématique et inutile qui a désactivé les composants renderer en dessous de Rigidbody au démarrage et les réactive lorsqu’ils sont entièrement connectés. (59804)

  • Pour le script visuel, nous avons résolu un problème qui entraînait l’endommagement des sous-graphes incorporés lors de l’enregistrement dans l’éditeur Unity. (Les sous-graphes enregistrés dans des fichiers de ressources distincts n’ont pas été affectés par ce problème.) (60183)

  • Pour le script visuel, le chargement d’un sous-graphe incorporé endommagé dans l’éditeur Unity entraîne la journalisation de ces avertissements dans la console de l’éditeur : Failed to add element to graph during deserialization: [...]. (60183)

  • Pour le script visuel, lors de la modification de scripts visuels dans une définition de préfab en sélectionnant la ressource de préfab dans le panneau Projet (au lieu d’ouvrir la définition de préfabriqué dans le contexte de scène ou en isolation à partir du panneau Hiérarchie), le panneau Diagnostics de script visuel mesh peut afficher des erreurs de diagnostic faux positifs :

    • Cannot modify prefab definition

    • Invalid reference

      Toutefois, ces erreurs pointent vers des problèmes de contenu réels s’ils s’affichent lors de la modification de scripts visuels dans une définition de préfabriqué modifiée dans le contexte de scène ou ouverts en isolation à partir du panneau Hiérarchie. (60475)

Mesh Toolkit 5.2409.X

Nouveautés

Chargeur du kit de ressources Mesh

  • Mise à niveau Unity : Le kit de ressources 24.9 nécessite l’utilisation de l’éditeur Unity version 2022.3.34f1. Il s’agit d’une mise à niveau mineure, afin que le contenu déjà publié continue de fonctionner.

  • La fenêtre Générer et charger les résultats qui s’affiche à la fin du processus de chargement de l’environnement affiche l’état des préprocesseurs et des validateurs. Pour afficher à nouveau ces résultats, dans Unity dans la barre de menus, sélectionnez Mesh Toolkit>Validate>Active Scene.

  • Dans mesh Uploader, il existe un affichage mis à jour pour la prise en charge de la plateforme pour chaque environnement. Les icônes des plateformes actuellement sélectionnées apparaissent en blanc ; Les plateformes non sélectionnées apparaissent en rouge et affichent un avertissement d’info-bulle lorsque vous faites défiler vers eux.

  • Remplace la fenêtre contextuelle qui a averti les plateformes précédemment chargées qui ne figurent pas dans la sélection actuelle par un avertissement dans le texte de l’interface utilisateur à la place.

Script visuel

  • Les scripts visuels ont désormais accès à la physique | Nœuds Raycast qui fournissent une sortie Hit Info. La valeur retournée par le biais de ce port peut être inspectée à l’aide de Raycast Hit | nœuds d’accesseur de propriété.

Problèmes résolus

  • Utilisation de Rigidbody | Définir position et rigide | Définir la rotation fonctionne désormais comme prévu et n’entraîne plus le repositionnement des corps physiques affectés vers l’endroit où un script visuel les a récemment placés sur la jointure tardive.

  • The Rigidbody | Get/Set Position and Rigidbody | Obtenir/définir des nœuds de rotation ainsi que la transformation | Obtenir/définir la position et la transformation | Les nœuds Get/Set Position pour les corps physiques sont désormais correctement annotés avec « Partagé par tous les clients » ou « Local à ce client » en l’absence ou la présence de composants d’étendue physique locale dans la hiérarchie transform.

  • Transformer | Définir la mise à l’échelle locale se synchronise maintenant correctement entre les clients lorsqu’ils sont appliqués aux corps physiques.

  • Le problème que les raycasts dans les scripts visuels en mode split-screen de l’émulateur Mesh ciblent toujours les collisionneurs physiques du premier client au lieu de leurs propres clients ont été résolus. Ce problème n’était visible que si la géométrie de collider était différente entre les clients, ce qui n’est généralement pas le cas, sauf si elle est effectuée explicitement.

Mesh Toolkit 5.2408.X

Nouveautés

Content Analyseur de performances (CPA)

  • L’outil CPA contient désormais un nouvel analyseur pour rechercher des données de culage d’occlusion. Si des objets statiques existent dans la scène sans données d’occlusion, cela bloque le chargement jusqu’à la résolution.

  • L’outil CPA contient désormais des options de qualité AVP pour la simulation AVP.

Chargeur du kit de ressources Mesh

  • Correction d’un bogue qui entraînait l’échec du chargement pendant la génération des miniatures lorsque le fichier n’était pas sur le disque.

  • Correction d’un bogue dans lequel l’enregistrement d’une scène avec du texte TMP a provoqué la réimportation du package du kit de ressources mesh.

  • Corrigez un bogue qui a permis à l’utilisateur d’utiliser toujours une version déconseillée du kit de ressources.

  • Titre des paramètres modifié de « Paramètres du chargeur de maillage » en « Paramètres du kit de ressources Mesh »

Mesh Toolkit 5.2407.X

Nouveautés

  • Vous pouvez maintenant entrer en mode Lecture avec émulation maillage avec le rechargement de domaine désactivé. Cela doit accélérer considérablement le démarrage et l’arrêt de l’émulateur Mesh, ce qui vous permet d’itérer plus rapidement.

  • Correction d’un bogue dans lequel l’enregistrement d’une scène avec du texte TMP provoquait la réimportation du package du kit de ressources mesh.

  • Les noms d’environnement en double ne sont plus autorisés dans la même collection.

  • Ajoutez le menu « Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes » qui met à jour les polices sur les composants TextMesh pro des scènes ouvertes pour utiliser la police Mesh par défaut.

Mesh Toolkit 5.2406.X

Nouveautés

Script visuel

  • Correction des erreurs « Échec de désérialisation de l’objet scriptable » dans l’émulateur qui ont été journalisées dans la console Unity dans certaines circonstances.

  • Correction d’un problème où une mise à jour d’une propriété partagée (ou d’une variable) appliquée par un script visuel pouvait parfois être perdue en raison d’une mise à jour antérieure de la même propriété (ou variable) retournant de son aller-retour au sein du serveur à un moment inopportune.

  • Correction d’un problème d’émulateur uniquement lié à la jointure tardive de Visual Scripting dans des scènes très volumineuses si des scripts visuels utilisaient des Transform variables de script pour passer ou GameObject référencer des graphiques de script. Lorsque ce problème s’est produit, les messages au niveau des avertissements avec la formulation suivante ont été consignés dans la console : « OnMessageReceived : Message reçu avec l’ID de classe 1 correct, mais la taille des données dans le paquet attendant le total ... avec un paquet de 1988, index ... ne semble pas correct. »

Chargeur du kit de ressources Mesh

  • Mesh Toolkit Uploader vérifie si le module IL2CPP est installé pour permettre la génération pour la plateforme Windows Autonome (PC).

  • Correction d’un bogue dans lequel certaines scènes utilisant des polices de maillage par défaut entraînent la génération incorrecte des polices.

  • Améliorez la configuration de police par défaut du kit de ressources mesh en important automatiquement les éléments essentiels TMP, si nécessaire, lors de la configuration de la police par défaut.

  • Corrigez les erreurs supplémentaires affichées lorsqu’aucune collection valide n’est trouvée.

  • Ajoutez un message pour remplir l’espace vide lorsqu’un environnement n’avait pas de plateformes antérieures chargées.

Mesh Toolkit 5.2405.X

Nouveautés

Chargeur du kit de ressources Mesh

  • Le script cloud peut signaler que le plan de scène était obsolète, car la scène n’avait pas encore été enregistrée. Étant donné que l’enregistrement de la scène est requis pour le chargement, il n’a pas été judicieux de signaler cela en tant que problème. Nous avons déplacé l’option permettant d’enregistrer la scène au début des étapes effectuées par le chargeur afin que la scène soit enregistrée ou que l’opération soit annulée.

  • Correction d’un bogue qui s’est produit lorsque nous avons essayé de renommer une copie de ressource, mais une copie précédente était déjà présente. Elle réduit également le nombre de copies restantes laissées sur le disque après une défaillance de build.

  • Correction d’un bogue dans lequel certaines scènes utilisant des polices Mesh par défaut ont provoqué l’émission d’une erreur inutile dans la console.

Script cloud

Le script cloud génère désormais uniquement des classes pour les animateurs qui sont utilisés dans la scène Unity sous l’étendue du gameobject de script cloud. Les animateurs qui ne sont pas utilisés ou utilisés uniquement dans d’autres parties de la scène n’ont plus de classes générées.

Si vos scripts cloud incluent des références à ces classes, vous rencontrerez des erreurs de compilation comme suit :

error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)  
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.

Notez que cette modification affecte uniquement les scripts cloud créés avec cette version de Mesh Toolkit ou une version ultérieure. Les déploiements d’environnement Mesh existants ne sont pas affectés.

Visual Scripting

  • Les scripts visuels ne sont plus complètement désactivés si l’environnement contient un ScriptMachine avec une référence de graphique d’éléments multimédia non attribuée (« Manquante ») ou non attribuée (« Aucun »).

  • Le nouveau nœud de script visuel Afficher la boîte de dialogue Afficher l’entrée peut être utilisé pour afficher une boîte de dialogue qui invite l’utilisateur à entrer du texte. Le texte entré par l’utilisateur (et le bouton sur lequel il a appuyé pour fermer la boîte de dialogue) sont stockés dans des variables de script visuel.

    Capture d’écran du nœud de script visuel de la boîte de dialogue d’entrée dans mesh Toolkit.

  • Correction de la chaîne | Créez un nœud, qui fonctionnait précédemment uniquement dans l’émulateur, mais n’a pas pu fonctionner dans les builds autonomes.

  • Le sélecteur de nœuds de script (Recherche approximative) dans l’interface utilisateur du graphe de script n’inclut plus les nœuds qui accèdent aux propriétés ou méthodes héritées via des types qui ne sont pas accessibles directement.

  • Correction des balises de partage affichées dans l’interface utilisateur du graphique Visual Scripting pour les nœuds de script de corps interagissant maillage suivants pour indiquer correctement Partagé par tous les clients (au lieu d’être mal localisés sur ce client) : Corps interagissant mesh | Corps interagissant du maillage activé | Get Equipped At Mesh Interactable Body | Corps interagissant de maillage équipé | Obtenir l’heure d’équipe

    La fonctionnalité de ces nœuds de script visuel n’est pas modifiée. Si vous avez besoin d’une version locale de ces propriétés, vous pouvez les combiner avec le corps interagissant mesh | Est la propriété Mine.

  • La tentative de définition d’une variable de script non déclarée dans un Variables composant « Partagé par tous les clients » ne provoque plus d’erreurs de console. Au lieu de cela, la tentative de définition de la variable non valide est ignorée.

  • Les sorties Modifiées de l’état peuvent désormais être lues même lorsque l’événement On State Changed n’a pas été déclenché.

    Cela simplifie l’exécution du même flux de script à partir d’un événement On State Changed , ainsi que d’un événement On Start qui mène au même flux de script afin d’établir de façon cohérente un état de scène en fonction de l’état initial au démarrage.

    Auparavant, toute tentative de lecture des sorties sur l’état modifié à partir de l’extérieur de son propre flux de script a entraîné une erreur enregistrée (« La valeur de... ne peut pas être récupéré dynamiquement, il doit être affecté ») et le flux de script incriminé est abandonné.

  • Les erreurs de script au moment de l’exécution sont désormais présentées avec des diagnostics plus utiles dans la console de l’émulateur :

    L’erreur de console inclut désormais le nom du nœud d’événement ScriptMachine qui a déclenché le flux de script incriminé.

    Le fait de cliquer sur le message d’erreur dans la console de l’émulateur met en évidence l’infraction ScriptMachine dans la hiérarchie de transformation.

Playmode

  • Nouvelle validation de la scène lors de la saisie de Playmode : avant la version 5.2405, une scène a été validée uniquement s’il y a eu une tentative de chargement d’une scène sur Mesh. À présent, la validation des scènes se produit lorsqu’un utilisateur tente d’entrer playmode.

    Si un utilisateur tente d’entrer playmode avant la validation d’une scène, un nouveau message d’erreur s’affiche :

    Capture d’écran de la boîte de dialogue d’erreur de validation de scène lors du démarrage du playmode.

    Il existe également un nouvel élément de menu pour valider la scène active :

    Capture d’écran de l’élément de menu Valider la scène active dans mesh Toolkit.

Mesh toolkit 5.2404.X (préversion)

Attention

Il s’agit d’une préversion du kit de ressources Mesh notée par une balise -preview à la fin du numéro de version. Les environnements publiés avec cette préversion du kit de ressources Mesh fonctionnent uniquement avec la préversion de Mesh et ne sont pas compatibles avec la version publique stable de Mesh. Ne mettez pas à niveau vers cette version du kit de ressources Mesh tant qu’une version publique stable n’est pas publiée ; les versions publiques stables n’ont pas de balise -preview à la fin du numéro de version.

Veillez à ne pas remplacer les environnements actuellement utilisés par votre entreprise avec la préversion.

Nouveautés

  • Ajoutez la prise en charge du partage d’écran à Mesh Toolkit, ce qui permet aux développeurs de placer sur leurs composants de partage d’écran d’environnement qui permettront ultérieurement aux utilisateurs d’un mesh de partager l’écran.

    Pour ajouter un composant De partage d’écran, vous pouvez :

    1. Ouvrez le menu contextuel du partage d’écran Scene Hierarchy>Mesh Toolkit.>
    2. Recherchez le préfabriqué de partage d’écran sur le package mesh Toolkit et faites-le glisser-déplacer vers votre scène.

    Le préfabriqué ajouté contient une racine modifiable et une interface utilisateur fictif qui ne sera pas chargée pour aider les développeurs à placer et concevoir leurs environnements. La modification de l’interface utilisateur fictif fournie sous [NoUpload] ne sera pas reflétée lors du chargement et de la jointure d’un événement sur Mesh. Le préfabriqué ajouté peut être dimensionné et placé comme vous le souhaitez sur la scène.

    Si vous ajoutez plusieurs composants de partage d’écran sur la scène, tous affichent le même écran lorsqu’un utilisateur démarre le partage d’écran sur Mesh.

Chargeur du kit de ressources Mesh

  • La validation de la scène se produit maintenant lors de l’entrée du playmode au lieu de charger la scène uniquement avant de charger la scène.

  • Toute scène avec des modifications non enregistrées doit être enregistrée avant de continuer avec un chargement. Cela permet d’éviter la perte de ces modifications pendant l’opération et de certains bogues susceptibles de se produire à partir de différences entre les états de la scène.

  • Correction pour empêcher l’erreur FileNotException lors de l’obtention d’informations sur la ressource en cours de chargement.

  • Correctif Fug pour empêcher le changement de nom accidentel de la copie de ressources pendant la build, ce qui peut entraîner l’échec de l’opération.

  • Correction de la réinitialisation de la caméra miniature si elle existe déjà lors de l’ajout, au lieu de lever une erreur.

  • Désactivez build &publish lorsque Playmode est actif car il provoque l’échec de la génération.

  • Corrigez le message d’erreur potentiellement confus lorsque le chargement vers le graphique échoue. Affichez une barre de progression pendant les opérations de post-génération.

  • Le chargeur ignore maintenant la génération de miniatures si la build a déjà échoué.

Mesh toolkit 5.2403.X

Nouveautés

Chargeur mesh Toolkit

  • Le Mesh Toolkit nécessite désormais l’utilisation de Unity Version 2022.3.15f1. Il s’agit d’une mise à niveau mineure de la version précédente (2022.3.7f1), de sorte que les projets doivent être mis à niveau sans problème.

  • S’il existe une erreur de validation lors de l’opération de création, l’utilisateur ne voit plus de boîte de dialogue de message. L’échec s’affiche dans la boîte de dialogue résultats et des détails supplémentaires sont présentés dans les journaux.

  • Correction d’un bogue dans lequel l’ouverture d’ocv après la connexion a provoqué le blocage de Unity.

  • Gérez les erreurs lors de l’échec de l’enregistrement de la configuration mesh Toolkit sur le disque.

  • Amélioration des rapports des états des extensions mesh Uploader dans la boîte de dialogue de résultats.

Émulateur de maillage

  • Correction d’un bogue sur l’émulateur lorsque toutes les scènes seraient plus sombres si le premier lecteur est parti.

Mesh toolkit 5.2402.X

Nouveautés

Chargeur mesh Toolkit

  • ContentVersion a été incrémenté à la version 1.25.0 : le contenu récemment publié ne sera visible que dans les meshBrowsers récents.

  • Amélioration de la gestion et des rapports des défaillances lors de la création de l’environnement.

  • Ajoutez une invite pour ouvrir le portail Mesh si nous n’avons pas trouvé de regroupements pour l’utilisateur.

  • Message amélioré lors de l’annulation de la boîte de dialogue pour sélectionner un nouveau dossier miniature.

Didacticiel Mesh 201

  • Mesh 201 est publié pour mesh Toolkit version 5.2402.0 (préversion). Dans ce tutoriel, vous allez vous appuyer sur ces connaissances et apprendre à utiliser WebSlates pour afficher du contenu web dans votre expérience. Le tutoriel comprend un globe interactif ; lorsqu’une personne dans votre expérience clique sur le globe, la latitude et la longitude de l’emplacement cliqué sont capturées et ces coordonnées sont incorporées dans une URL Bing Maps en tant que paramètres. Une requête HTTP est exécutée à l’aide de cette URL ; Bing Maps fournit une carte de la zone choisie et l’envoie à un WebSlate voisin.

Script visuel

  • Les nœuds injectés par maillage ne sont plus invisibles dans l’émulateur au moment de l’exécution et ne remplissent plus la console avec des avertissements répétés de « texture null ». (44056)

  • Les scripts visuels ne sont plus complètement désactivés si l’environnement contient un ScriptMachine avec une référence de graphique d’éléments multimédia non attribuée (« Manquante ») ou non attribuée (« Aucun »). (36795)

  • Correction de la chaîne | Créez un nœud, qui fonctionnait précédemment uniquement dans l’émulateur, mais n’a pas pu fonctionner dans les builds autonomes. (37040)

  • Le sélecteur de nœuds de script (Recherche approximative) dans l’interface utilisateur du graphe de script n’inclut plus les nœuds qui accèdent aux propriétés ou méthodes héritées via des types qui ne sont pas accessibles directement. (37824)

  • Correction des balises de partage affichées dans l’interface utilisateur du graphique Visual Scripting pour les nœuds de script corps interagissant mesh suivants pour indiquer correctement Partagé par tous les clients (au lieu d’être incorrectement local à ce client) :

    • Corps interagissant maillage | Est activé
    • Corps interagissant maillage | Se faire équiper à
    • Corps interagissant maillage | Est équipé
    • Corps interagissant maillage | Obtenir l’heure d’équipe

    La fonctionnalité de ces nœuds de script visuel n’est pas modifiée. Si vous avez besoin d’une version locale de ces propriétés, vous pouvez les combiner avec le corps interagissant mesh | Est la propriété Mine. (38589)

  • Correction du panneau Statistiques de script dans l’émulateur Mesh ne affichant rien si l’interface utilisateur du graphe de script visuel n’a jamais été ouverte pour ce projet Unity sur l’ordinateur local. (40526)

  • Correction du panneau Diagnostics de script visuel mesh ne affichant rien si l’interface utilisateur du graphe de script visuel n’a jamais été ouverte pour ce projet Unity sur l’ordinateur local. (40527)

  • Correction du nœud On Interval qui se déclenche parfois deux fois en séquence courte une fois qu’un intervalle s’est écoulé. (40894)

  • Plusieurs propriétés de paramètres de rendu utiles sont désormais exposées aux scripts visuels :

    • Pour les environnements dont la source d’éclairage d’environnement est définie sur Skybox :

    • Notez que pour voir les effets des mises à jour de matériel skybox sur l’éclairage dynamique, incluez le GI dynamique | Mettre à jour le nœud de script Environnement après avoir modifié le matériau skybox.

    • Pour les environnements dont la source d’éclairage d’environnement est définie sur Color :

    • Pour les environnements dont la source d’éclairage d’environnement est définie sur Gradient :

  • Plusieurs méthodes et propriétés du composant Renderer de ligne sont désormais exposées aux scripts visuels :

  • De nombreuses méthodes et propriétés utiles des composants Video Player sont désormais exposées aux scripts visuels.

Chargeur de maillage

  • ContentVersion a été incrémenté à 1.25.0 ; Le contenu récemment publié ne sera visible que dans les meshBrowsers récents.

  • Amélioration de la gestion et des rapports des défaillances lors de la création de l’environnement.

  • Ajoutez une invite pour ouvrir le portail Mesh si nous n’avons pas trouvé de regroupements pour l’utilisateur.

  • Message amélioré lors de l’annulation de la boîte de dialogue pour sélectionner un nouveau dossier miniature.

Mesh toolkit 5.2401.0 (préversion)

Nouveautés

Boîte à outils

  • Le ContentVersion contenu récemment publié est incrémenté à la version 1.24.0 : le contenu récemment publié est visible uniquement dans l’application Mesh récente.

  • Certaines erreurs provenant des services Mesh n’ont pas suffisamment d’informations dans ces services. Par exemple, certaines erreurs ont été signalées comme « BadRequest » ou « BadGateway ». Nous avons amélioré les messages d’erreur du service pour inclure des détails plus utiles.

  • Découverte simplifiée des options en déplaçant les paramètres de l’onglet Options dans le volet Paramètres du chargeur de projet/Maillage avec les autres paramètres du chargeur.

  • Amélioration de la gestion des erreurs lorsque la génération de miniatures échoue.

  • Amélioration de la gestion des erreurs sur la validation des ressources.

  • Si nous ne parvenons pas à créer une copie de la ressource, l’opération de génération et de publication ne se poursuit pas.

  • Correction d’un problème où la couche Exiger une collision au sol n’a pas la valeur correcte lors de la modification d’une fenêtre.

Les outils de diagnostic et de débogage sont désormais plus faciles à découvrir et à utiliser dans l’émulateur Mesh :
  • Dans l’éditeur Unity, cliquez sur le bouton Entrer un écran fractionné pour activer le mode split-screen, ce qui vous permet de tester et de déboguer des problèmes multi-utilisateurs.

  • En mode split-screen, cliquez sur Ajouter ou Quitter pour ajouter d’autres clients à écran fractionné à la session ou pour les faire quitter.

  • Sélectionnez Statistiques de script pour afficher un panneau de statistiques de performances de script visuel en temps réel, par exemple :

    • quels flux de script visuel nécessitent le plus de temps par période d’exécution

    • les propriétés et variables partagées mises à jour (et répliquées sur le réseau) le plus souvent

    Si vous cliquez sur une entrée, vous accédez directement à l’objet de scène correspondant dans le panneau Hierarchy .

  • Sélectionnez Perf Stats pour afficher visual Profiler (uniquement en mode mono-écran) pour afficher les statistiques de performances processeur et GPU en temps réel pour la scène que vous exécutez.

Script et physique

  • Il est désormais possible d’utiliser l’événement de script visuel On State Changed pour observer la transformation d’un corps physique. L’événement se déclenche chaque fois que le corps physique est déplacé directement sur le client local ou par un client distant. (31869)

  • Lors d’un chargement d’environnement, les problèmes détectés par l’étape de validation des scripts visuels enregistrent désormais des diagnostics considérablement améliorés et des conseils étendus sur la façon d’éviter les problèmes signalés. (34450)

Version 5.2315.0

Liste de versions et dates

Il s’agit des offres et des packages actuellement disponibles. Il peut y avoir de légères différences dans la liste que vous voyez ici et les packages que vous avez ou voyez.

Remarque

Le numéro de version du package de boîte à outils Mesh de votre projet d’environnement doit être égal ou antérieur à l’application Mesh (PC ou Quest) que votre environnement cible, sinon l’environnement ne se charge pas. Vous pouvez généralement vous assurer que cela est vrai à l’aide du package de kit de ressources Mesh non préversion, qui est publié uniquement une fois que l’application Mesh correspondante est disponible dans les magasins.

Offre/package de maillage Version Date de publication
Package de boîte à outils Mesh 5.2315.0 2023-2-2
Mesh (PC/Quest) 5.2315.0 2023-2-2

Nouveautés

Boîte à outils

  • La ContentVersion valeur a été incrémentée à 1.22.0. Le contenu récemment publié sera visible uniquement dans les versions récentes de l’application Mesh.

  • Ajout d’une nouvelle validation de prébuild qui autorise uniquement GameObjects sur certaines couches.

  • Renommage du bouton Créer un élément multimédia pour créer un environnement.

  • Correction de l’état de build dans le rapport de résultats lorsqu’il y a des ressources non valides pendant la phase de génération.

  • Si le niveau de données de diagnostic n’est pas défini par l’administrateur du locataire, le chargeur envoie par défaut des diagnostics facultatifs.

  • Renommé l’élément de menu de Mesh Toolkit/Configure/Default Font to Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings.

  • Renommé l’élément de menu de Mesh Toolkit/Configure/Project Settings to Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings.

  • Dans l’onglet Environnement de mise à jour du chargeur mesh, lorsque vous cliquez sur la liste déroulante Miniatures et sélectionnez Prendre dans le dossier, un bouton s’affiche avec une étiquette utilisée pour dire Ajouter des miniatures provisoires, mais indique maintenant Ajouter des miniatures d’aide.

  • Nous affichons maintenant une boîte de dialogue d’erreur lorsque l’utilisateur sélectionne un dossier en dehors du projet.

  • Correction des bogues dans le système d’extensions du chargeur :

    • Les étapes de métadonnées ont été exécutées accidentellement plusieurs fois.

    • Les résultats des métadonnées ont été ignorés dans certains cas.

  • Nous revenons maintenant à une scène par défaut vide après la génération lorsqu’il n’y avait pas de scène active.

  • Nous évitez maintenant d’afficher des collections qui n’ont pas pu être validées dans Mesh.

  • Nous affichons maintenant la version du package du kit de ressources dans la fenêtre Du chargeur.

  • Les plateformes de génération du chargeur sont désormais stockées en tant que paramètres de projet au lieu des paramètres de l’ordinateur.

  • Amélioration de la façon dont le chargeur gère une opération annulée.

  • Empêchez l’actualisation de la liste des ressources lors de la modification du focus de fenêtre.

  • Ajout d’un titre et d’un avertissement mis à jour lors de l’utilisation de la préversion du kit de ressources.

  • Nous avons effacé une barre de progression déroutante lorsque Unity recharge l’assembly pendant une opération.

  • Nous invitons maintenant l’utilisateur à s’authentifier à nouveau si l’authentification a expiré lors d’une nouvelle tentative d’opération.

  • Parfois, le chargeur atteint une UserInteractionNeeded exception lors de l’authentification de l’utilisateur. Nous allons maintenant atténuer ce problème lorsqu’il se produit en déléguant l’utilisateur à une authentification basée sur un navigateur web.

  • Changements cassants en couches : nous avons renommé plusieurs couches, en déplaçant actuellement les couches inutilisées en couches réservées et mis à jour les interactions entre couches. Consultez Configuration du déplacement d’avatar et de la téléportation.

  • Déplacé le paramètre de RequireNavMeshLayer vers RequireGroundCollisionLayer.

  • Correction du message d’échec dans la boîte de dialogue résultat pour la publication réussie.

Scripts

  • La couche NavMesh est maintenant appelée couche GroundCollision. Pour plus d’informations sur les utilisations de la couche GroundCollision, consultez Configuration du mouvement d’avatar et de la téléportation.

  • Propriétés partagées et variables de script définies sur des cibles dynamiques, par exemple, les instances de composant cible lus à partir de variables de script ou autrement déduites au runtime de script fonctionnent désormais de manière fiable sur toutes les cibles viables dans toute la scène. (32730)

    Auparavant, seul un sous-ensemble d’instances cibles viables dans toute la scène fonctionnait de manière fiable lorsqu’une cible a été déduite dynamiquement pendant l’exécution du script. Cela n’inclut pas les instances cibles qui ont été placées dans les branches frères de l’arborescence de transformation.

    • tout ce qui se trouve sur l’objet de scène implicite This

    • tout ce qui se trouve en dessous de celui-ci

    • quoi que ce soit sur n’importe quel de ses parents

    L’objet This de scène est GameObject auquel l’exécution ScriptMachine du script visuel est attaché.

    Par exemple, si vous essayiez de définir une propriété partagée d’un Foocomposant -type et que vous utilisiez une variable pour référencer dynamiquement une instance spécifique Foo pour activer cette propriété, cela aurait uniquement fonctionné de manière fiable pour les instances suivantes Foo :

    • a été attaché à This = le même GameObject que l’exécution ScriptMachine du script visuel

    • a été attaché à n’importe quel GameObject parent/ancêtre de la hiérarchie de This transformation

    • a été attaché à n’importe quel GameObject enfant/descendant de ceci dans la hiérarchie de transformation

  • L’utilisation de nœuds minuteur dans les sous-graphes n’entraîne plus la journalisation des messages d’erreur répétés liés OptimizedTimerUnitUpdateScheduler . (31866)

  • L’interface utilisateur du graphe de script visuel inclut désormais des notes d’utilisation et des conseils utiles sur les nœuds de script visuel de Mesh et Unity. (25922)

  • Il n’est plus nécessaire d’ajouter Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml au contrôle de version. S’il a été déployé précédemment dans votre projet Unity, il peut être supprimé et supprimé en toute sécurité du contrôle de version. (25922)

  • Dans le composant Étendue de script local, les variables de script visuel Partager sur ce paramètre GameObject sont désormais désactivées lorsqu’une nouvelle instance de ce composant est ajoutée à la scène. Les instances existantes ne sont pas affectées. (26551)

  • Les nœuds de script spéciaux injectés par Mesh au moment de l’exécution ont considérablement amélioré les visuels et la gestion maintenant (30925) :

    • L’empreinte visuelle des nœuds injectés a été réduite pour supprimer l’encombrement visuel et rendre les flux de script plus faciles à suivre pendant leur exécution. Ils sont maintenant fermement attachés à l’un des nœuds définis par l’utilisateur voisin.

    • Nouveaux visuels de nœuds injectés :

      Nouveaux visuels Nœuds injectés
      image du visuel de profilage profilage (début du flux)
      image du visuel de filtrage des données filtrage des données
      image du visuel de suivi d’état suivi de l’état
    • Lorsque le nœud de filtrage des données bloque les données et transmet une Null valeur à la place, son icône change et son info-bulle affiche des informations de diagnostic sur les données qui sont bloquées le plus récemment :

      image du nœud de filtre de données bloquant les données montrant les informations de diagnostic sur les données bloquées le plus récemment

      • Lorsque vous modifiez des graphiques de script lors de l’exécution dans l’émulateur, les nœuds injectés sont désormais automatiquement injectés et supprimés en fonction des besoins.
  • Les graphiques de script ont été enregistrés avec des informations de type redondant et de contrôle de version dans certaines références d’objet. Cela n’aura pas d’impact visible sur l’expérience utilisateur. Ces informations redondantes ne sont plus incluses. (30688)

  • Le panneau Diagnostics de script visuel mesh affiche désormais correctement les diagnostics pour tous les composants sélectionnés ScriptMachine si plusieurs composants sont sélectionnés dans la hiérarchie de transformation. Auparavant, seuls les diagnostics pour le premier ScriptMachine sélectionné étaient affichés. Si plusieurs ont été sélectionnés en même temps, les erreurs ont été enregistrées dans le panneau de console. (30873)

  • L’accès aux méthodes et propriétés travel Point fonctionne désormais dans tous les cas. Auparavant, lorsque le point de voyage a été configuré en isolation et non imbriqué dans un groupe de points de voyage explicite, et qu’une référence à celle-ci a été transmise à la méthode ou au nœud de propriété à partir d’un autre nœud de script (par exemple, à partir d’un nœud Get Variable), la référence de point de voyage a été filtrée de manière incorrecte lors de l’exécution et l’appel de méthode ou l’accès aux propriétés ne fonctionne pas. (31414)

WebSlate

  • Ajout de l’option permettant d’empêcher le WebSlate de s’interrompre lorsque les utilisateurs sont à distance ou lorsqu’il est hors écran. Utile pour les ardoises qui doivent continuer à s’exécuter en arrière-plan, mais peuvent entraîner des problèmes de performances si elles sont surutilisées. Normalement, pour économiser des ressources, Les WebSlates suspendent 30 secondes après l’arrêt de l’écran ou deviennent trop petits pour être utiles.

    Cette option peut être affichée dans l’inspecteur d’Unity lorsqu’un WebSlate est sélectionné, sous la forme d’une case à cocher sur le script WebSlate appelé Prevent Suspension.

Didacticiel Mesh 101

Version 5.2314.0

Liste de versions et dates

Il s’agit des offres et des packages actuellement disponibles. Il peut y avoir de légères différences dans la liste que vous voyez ici et les packages que vous avez ou voyez.

Remarque

Le numéro de version du package de boîte à outils Mesh de votre projet d’environnement doit être égal ou antérieur à l’application Mesh (PC ou Quest) que votre environnement cible, sinon l’environnement ne se charge pas. Vous pouvez généralement vous assurer que cela est vrai à l’aide du package de kit de ressources Mesh non préversion, qui est publié uniquement une fois que l’application Mesh correspondante est disponible dans les magasins.

Offre/package de maillage Version Date de publication
Package de boîte à outils Mesh 5.2314.0 2023-12-4
Mesh (PC/Quest) 5.2314.0 2023-12-4

Nouveautés

Scripts

  • Le nœud d’événement On State Changed fonctionne désormais correctement après sa ScriptMachine désactivation et une nouvelle activation ultérieure. Auparavant, le nœud a cessé de déclencher complètement et indéfiniment après avoir été désactivé pour la première fois. (26333)

  • Dans le graphique de script, les annotations par nœud locales de ce client et partagées par tous les clients sont désormais mises à jour de manière fiable en temps réel lorsque la scène est modifiée pendant que la fenêtre du graphe de script est visible. (26334)

  • Corps interagissant maillage | La propriété Selected est désormais correctement réseauée en mode Émulation maillage. Auparavant, il se comporte incorrectement comme s’il s’agissait d’une propriété locale même s’il est réseau dans le client Mesh. (26792)

  • Les nœuds d’infrastructure injectés de Mesh (par exemple, Track Object State and Sanitize Data) ne sont plus conservés dans les sous-graphes de deuxième niveau après avoir exécuté une scène en mode Émulation maillage. (28966)

  • Lorsque le nœud d’événement On State Changed est utilisé pour observer une propriété ou une variable partagée, il se déclenche immédiatement après la modification locale de la propriété ou de la variable. Auparavant, pour les propriétés ou les variables partagées, elle se déclenche uniquement après l’envoi et la réception de la modification locale du serveur, ce qui entraîne un retard réseau même sur le client d’envoi. (28968)

  • Les nœuds de script disponibles dans l’éditeur de graphe de script représentent désormais de manière fiable ce qui est pris en charge dans Mesh, et il n’est plus nécessaire d’ajouter UnitOptions.db au contrôle de version, car il est automatiquement regéné si nécessaire lorsque le projet Unity est ouvert. (26109)

    Auparavant, la liste des nœuds de script disponibles peut facilement être remplie automatiquement avec des paramètres de projet incompatibles (par défaut) ou sans avoir été filtrée pour inclure uniquement les nœuds pris en charge par Mesh. Par exemple, cela peut se produire si les utilisateurs ont choisi de ne pas appliquer les paramètres de projet Mesh avant de commencer à travailler sur des scripts visuels, ou s’ils ont modifié manuellement les options de type ou la bibliothèque de nœuds du script visuel et sélectionné Régénérer les nœuds.

Physique
  • Les nœuds d’événement physique sur l’entrée du déclencheur, à la sortie du déclencheur, à l’entrée de collision et à la sortie de collision sont désormais en réseau fiable. Par défaut, ces événements se déclenchent de manière fiable sur tous les clients de la salle. Toutefois, si le collisionneur physique observé par ces nœuds d’événements est dans l’étendue d’un composant d’étendue physique locale, les événements se déclenchent de manière fiable sur un seul client, ce qui permet aux flux de script qu’ils déclenchent de lire et d’écrire de manière fiable l’état partagé (par exemple : mettre à jour une variable de score partagé). (27635)

Éléments interactionnables

  • Les objets équipés répondent désormais à un bouton de la souris vers le bas par opposition à la libération du bouton de la souris. (27858)

  • Sur les appareils Quest : pour récupérer un objet équipé, vous pouvez simplement rapprocher votre main de l’objet et cliquer sur le bouton Poignée.

    Auparavant, vous devez pointer le rayon du contrôleur sur l’objet et cliquer sur le bouton Poignée . Cela n’est pas naturel pour l’interaction avec les objets proches. Lorsque vous êtes très proche d’un objet, il est difficile de pointer votre rayon de contrôleur dessus pour interagir. (24187)

  • Validez l’ID unique ajouté au chargement de l’environnement. Pour vérifier les interactions dans votre scène qui ont des ID uniques valides, accédez à Mesh Toolkit -> Valider les ID uniques. (25151)

  • Les objets levées ont un nouveau paramètre pour l’offset de direction de levée. Cela est ajouté au sens où l’objet est levée. (26308)

  • MeshInteractableSetup ne permettra plus aux objets d’être à la fois manipulables et équipés. Les objets qui ont été précédemment définis comme les deux ne seront équipés que et vous pouvez le remplacer par manipulable si ce n’est pas prévu. (26632)

Chargeur

  • ContentVersion a été incrémenté à la version 1.21.0 : le contenu récemment publié ne sera visible que dans la build Mesh récente.

  • La miniature de l’environnement est générée automatiquement en fonction du point de déplacement lorsqu’aucune caméra miniature n’est trouvée dans la scène.

  • Collection Mesh World to Environment renommée sur l’interface utilisateur et les journaux du chargeur.

  • Mise à jour du logo Mesh.

  • Correction de la fenêtre Commentaires qui était précédemment vide.

  • Ajout d’info-bulles à la boîte de dialogue Uploader qui peut contenir des informations utiles en cas d’échecs.

  • Création de la section Résultats pour les outils d’extension dans une zone extensible.

  • Correction d’un bogue dans lequel le chargeur pouvait s’ouvrir dans un état valide, mais afficher également une boîte de dialogue indiquant que la licence de l’utilisateur n’est pas valide.

  • Correction d’un bogue dans lequel les paramètres TMP manquants ne configurent pas la police par défaut.

  • Correction ArgumentNullException lors de l’utilisation du suffixe [NoUpload] toggle sans sélectionner un GameObject.

  • Ajout du gestionnaire pour l’erreur de graphique lorsque le chargeur ne parvient pas à trouver le dossier OneDrive.

  • Échec du chargement des miniatures signale désormais correctement une erreur et échoue avant d’essayer de publier une ressource.

  • Correction d’un problème qui affichait un avertissement avant le chargement des entrées désactivées.

WebSlate

  • Correction de ce problème : Sur Quest, si l’utilisateur reprend son sommeil, l’entrée d’un événement se bloque si l’événement a WebSlate. (27705)

Messages d’erreur

  • Message d’erreur nouveau TravelExceptionReason et localisé pour RelayServerUnreachableException:

    Oups ! Nous n’avons pas pu nous connecter. Vérifiez votre connexion Internet et réessayez. Si vous continuez à rencontrer ce problème, contactez votre service informatique et mentionnez : le client n’a pas reçu de réponse du serveur relais dans le délai d’expiration de la connexion. (29004)

  • Message d’erreur nouveau TravelExceptionReason et localisé pour RelayNetworkException:

    Oups ! Nous n’avons pas pu nous connecter. Vérifiez votre connexion Internet et réessayez. (29004)

Version 5.2313.0

Liste de versions et dates

Il s’agit des offres et des packages actuellement disponibles. Il peut y avoir de légères différences dans la liste que vous voyez ici et les packages que vous avez ou voyez. Nous travaillons à améliorer la transparence et la normalisation des versions d’offres et de packages pour faciliter la mise à niveau.

Remarque

Le numéro de version de Mesh (PC ou Quest) doit correspondre à la version du package de création du kit de ressources Mesh que vous utilisez dans le cas contraire, vous risquez d’obtenir des erreurs ou un comportement inexpliqué. Veuillez patienter lors de la mise à niveau du package de création du kit de ressources Mesh jusqu’à ce que la version du client Mesh pour votre plateforme cible (PC ou Quest) soit disponible.

Offre/package de maillage Version Date de publication
Package du kit de ressources Mesh 5.2313.0 2023-11-13
Mesh (PC/Quest) 5.2313.0 2023-11-13

Nouveautés

Scripts

Restrictions sur les événements UnityEvents et les événements d’animation dans Unity

Les événements UnityEvents et les événements d’animation doivent appeler des scripts visuels. Ils ne sont pas autorisés à manipuler directement des propriétés ou à appeler des méthodes. Cette restriction s’applique aux éléments suivants :

  • dans une chronologie SignalReceiver
  • événements d’animation

Voici ce qu’il faut faire pour UnityEvent en SignalReceiver tant que point de départ :

  1. Pour les événements d’animation, il est identique, sauf que vous pouvez utiliser le déclencheur de script visuel d’événement d’animation et la fonction correspondante TriggerAnimationEvent sur l’objet ScriptMachine , où la fonction dans l’événement d’animation et le Float, Intles String paramètres peuvent être utilisés ou remplis arbitrairement.

  2. Créez un ScriptMachine script visuel qui utilise un déclencheur UnityEvent et qui effectue l’action que vous souhaitez effectuer.

  3. Choisissez un nom descriptif pour le déclencheur UnityEvent, par exemple DoThing:

    Boîte de dialogue pour UnityEvent et

  4. Dans le SignalReceiver, configurez UnityEvent en procédant comme suit :

  5. Ciblez le ScriptMachine script visuel que vous avez créé.

    1. Pour que la fonction appelle, sélectionnez ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string).
    2. Dans le champ de paramètre, entrez le nom du déclencheur UnityEvent (par exemple). DoThing

    Boîte de dialogue pour

Physique

  • Ajout du composant LocalPhysicsScopepour créer une partie de la hiérarchie de scène où lesbodies rigides ne sont pas synchronisées entre les clients.

  • Ajout du composant ThrowTrajectory pour calculer les positions futures de la trajectoire du corps rigide.

WebSlate

  • Nous avons résolu un problème dans lequel il autoriserait l’écriture de scripts (script visuel et script cloud) à contrôler correctement WebSlate au démarrage.

    Avant ce correctif, si le script navigue ou envoie (push) du contenu HTML aux webSlates au démarrage, il ne s’affiche pas correctement en raison d’une condition de concurrence.

  • Ajout de l’option permettant d’empêcher le WebSlate de s’interrompre lorsque les utilisateurs sont à distance ou lorsqu’il est hors écran. Utile pour les ardoises qui doivent continuer à s’exécuter en arrière-plan, mais peuvent entraîner des problèmes de performances si elles sont surutilisées. Normalement, WebSlates suspend 30 secondes après avoir été désactivé ou devient trop petit pour être utile, pour économiser des ressources.

    Cette option peut être affichée dans l’inspecteur d’Unity lorsqu’un WebSlate est sélectionné, sous la forme d’une case à cocher sur le script WebSlate appelé « Empêcher la suspension ».

Chargeur

  • Le ContentVersion contenu récemment publié est incrémenté à la version 1.20.0 : le contenu récemment publié est visible uniquement dans l’application Mesh récente.

  • Correction d’un problème de rendu dans les listes déroulantes World List and Environment.

  • Correction d’un bogue dans lequel créer l’interface utilisateur de l’onglet dessine incorrectement lorsque le texte est sorti des limites de la fenêtre.

  • Correction d’un bogue dans lequel le chargeur lève des exceptions régulières après une build ayant échoué.

  • Ajout d’une vérification de l’exception de référence Null potentielle lors de la publication des ressources.

Content Analyseur de performances (CPA)

  • Les nombres de lots signalés par le Analyseur de performances de contenu et le profileur de performances Mesh sont désormais plus précisément comptabilisés en fonction des marqueurs de traitement SRP d’Unity.

    Remarque

    Les nombres de lots ne seront plus signalés en dehors de l’éditeur Unity, car ils ne peuvent pas être comptabilisés avec précision dans les builds de mise en production.

Problèmes de produit résolus

  • Ce problème : « une déclaration de confidentialité pour le com.microsoft.mesh.toolkit package est tronquée lorsqu’elle est consultée dans le Gestionnaire de package Unity dans la section description du package » -- a été corrigée.