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énumération D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE (d3d10umddi.h)

Le type d’énumération D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE contient des valeurs qui identifient la façon dont une ressource est utilisée.

Syntax

typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE {
  D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT,
  D3D10_DDI_USAGE_IMMUTABLE,
  D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC,
  D3D10_DDI_USAGE_STAGING
} ;

Constantes

 
D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT
La ressource est utilisée au niveau le plus élevé. Une application ne peut pas mapper aux ressources par défaut. Les ressources peuvent être liées au pipeline graphique et utilisées comme destinations et sources de copie. Le runtime Microsoft Direct3D peut appeler uniquement la fonction ResourceUpdateSubresourceUP pour mettre à jour le contenu directement avec le processeur.
D3D10_DDI_USAGE_IMMUTABLE
La ressource est immuable et ne peut pas être mappée ou copiée. La ressource peut être liée au pipeline et copiée à partir de. Le runtime Direct3D ne peut pas appeler ResourceUpdateSubresourceUP pour mettre à jour le contenu ; par conséquent, le contenu de la ressource est fourni au moment de la création.
D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC
La ressource est dynamique et doit être résidente dans la mémoire vidéo non locale. La ressource peut également être mappée. Toutefois, lorsque la ressource est mappée, le processeur peut uniquement écrire (et non lire) dans la ressource. Par conséquent, lorsqu’il est mappé, le runtime Direct3D doit utiliser le niveau d’accès D3D10_DDI_MAP_WRITE_DISCARD ou D3D10_DDI_MAP_WRITE_NOOVERWRITE dans un appel à la fonction ResourceMap . Étant donné que cette ressource peut être mappée, le runtime ne peut pas appeler ResourceUpdateSubresourceUP.
D3D10_DDI_USAGE_STAGING
La ressource est une ressource intermédiaire, que le pilote d’affichage en mode utilisateur doit allouer en tant que mémoire système. Le pilote alloue la mémoire système pour garantir l’alignement et le pitch appropriés pour permettre l’accès DMA à une telle région de mémoire. La préproduction peut être mappée par l’application, mais ne peut pas être liée au pipeline graphique 3D. Toutefois, les ressources intermédiaires sont fréquemment utilisées pour copier entre d’autres ressources non modifiables. Étant donné que cette ressource peut être mappée, le runtime ne peut pas appeler ResourceUpdateSubresourceUP.

Configuration requise

Condition requise Valeur
Client minimal pris en charge Disponible dans Windows Vista et les versions ultérieures des systèmes d’exploitation Windows.
En-tête d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h)

Voir aussi

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE

ResourceMap

ResourceUpdateSubresourceUP