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Portage d’OpenGL ES 2.0 vers Direct3D 11

Inclut des articles, des présentations et des procédures pas à pas pour le portage d’un pipeline graphique OpenGL ES 2.0 vers direct3D 11 et Windows Runtime.

Notez qu’une étape intermédiaire pour porter votre projet OpenGL ES ES 2.0 consiste à utiliser ANGLE pour le Microsoft Store. ANGLE vous permet d’exécuter du contenu OpenGL ES sur Windows en traduisant des appels d’API OpenGL ES vers des appels d’API DirectX 11. Pour plus d’informations sur ANGLE, accédez au Wiki ANGLE pour le Microsoft Store.

 

Sujet Description

Mapper OpenGL ES 2.0 à Direct3D 11.1

Lors du démarrage du processus de portage de votre architecture graphique à partir d’OpenGL ES 2.0 vers Direct3D pour la première fois, familiarisez-vous avec les principales différences entre les API. Les rubriques de cette section vous aident à planifier votre stratégie de port et les modifications d’API que vous devez apporter lors du déplacement de votre traitement graphique vers Direct3D.

Procédure : porter un convertisseur OpenGL ES 2.0 simple vers Direct3D 11.1

Pour cet exercice de portage, nous allons commencer par les principes de base : apporter un renderer simple pour un cube en forme de vertex de OpenGL ES 2.0 dans Direct3D, afin qu’il corresponde au modèle d’application DirectX 11 (Windows universel) à partir de Visual Studio 2015.

Référence OpenGL ES 2.0 vers Direct3D 11.1

Utilisez ces rubriques de référence pour rechercher le mappage d’API et des exemples de code courts lors du portage d’OpenGL ES 2.0 vers Direct3D 11.