Filtrage de textures
Le filtrage de texture produit une couleur pour chaque pixel de l’image rendue 2D de la primitive lorsqu’une primitive est rendue en mappant une primitive 3D sur un écran 2D.
Lorsque Direct3D restitue une primitive, elle mappe la primitive 3D à un écran 2D. Si la primitive a une texture, Direct3D doit utiliser cette texture pour produire une couleur pour chaque pixel dans l’image rendue 2D de la primitive. Pour chaque pixel de l’image primitive à l’écran, il doit obtenir une valeur de couleur à partir de la texture. Ce processus est appelé filtrage de texture.
Lorsqu’une opération de filtre de texture est effectuée, la texture utilisée est généralement agrandie ou minifiée. En d’autres termes, il est mappé dans une image primitive qui est plus grande ou inférieure à elle-même. L’agrandissement d’une texture peut entraîner le mappage de plusieurs pixels à un texel. Le résultat peut être une apparence segmente. La minification d’une texture signifie souvent qu’un seul pixel est mappé à de nombreux texels. L’image résultante peut être floue ou alias. Pour résoudre ces problèmes, un mélange des couleurs texels doit être effectué pour arriver à une couleur pour le pixel.
Direct3D simplifie le processus complexe de filtrage de texture. Il vous fournit trois types de filtrage de texture : filtrage linéaire, filtrage anisotropique et filtrage mipmap. Si vous sélectionnez aucun filtrage de texture, Direct3D utilise une technique appelée échantillonnage de point le plus proche.
Chaque type de filtrage de texture présente des avantages et des inconvénients. Par exemple, le filtrage de texture linéaire peut produire des bords en jaquet ou une apparence segmentée dans l’image finale. Toutefois, il s’agit d’une méthode de filtrage de texture à faible charge de calcul. Le filtrage avec des mipmaps produit généralement les meilleurs résultats, en particulier lorsqu’ils sont combinés avec le filtrage anisotropique. Toutefois, il nécessite la mémoire la plus élevée des techniques que Direct3D prend en charge.
Types de filtrage de texture
Direct3D prend en charge les approches de filtrage de texture suivantes.
Dans cette section
Sujet | Description |
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Les applications ne sont pas requises pour utiliser le filtrage de texture. Direct3D peut être défini afin qu’il calcule l’adresse texel, qui ne prend souvent pas en compte les entiers et copie la couleur du texel avec l’adresse entière la plus proche. Ce processus est appelé échantillonnage de point le plus proche. |
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Le filtrage biligne calcule la moyenne pondérée des 4 texels les plus proches du point d’échantillonnage. Cette approche de filtrage est plus précise et courante que le filtrage au point le plus proche. Cette approche est efficace, car elle est implémentée dans le matériel graphique moderne. |
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L’anisotropie est la distorsion visible dans les texels d’un objet 3D dont la surface est orientée à un angle par rapport au plan de l’écran. Lorsqu’un pixel d’une primitive anisotropique est mappé à des texels, sa forme est déformée. |
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Un mipmap est une séquence de textures, chacune d’elles étant une représentation de résolution progressivement inférieure de la même image. La hauteur et la largeur de chaque image, ou niveau, dans le mipmap est une puissance de deux plus petite que le niveau précédent. |
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