Bandes de triangles
Une bande de triangles est une série de triangles connectés. Étant donné que les triangles sont connectés, l’application n’a pas besoin de spécifier à plusieurs reprises les trois sommets pour chaque triangle. Par exemple, vous n’avez besoin que de sept sommets pour définir la bande de triangle suivante.
Exemple
Le système utilise des sommets v1, v2 et v3 pour dessiner le premier triangle ; v2, v4 et v3 pour dessiner le deuxième triangle ; v3, v4 et v5 pour dessiner le troisième ; v4, v6 et v5 pour dessiner le quatrième ; et ainsi de suite. Notez que les sommets des deuxième et quatrième triangles sont hors d’ordre ; cela est nécessaire pour vous assurer que tous les triangles sont dessinés dans une orientation au niveau des aiguilles d’une montre.
La plupart des objets dans les scènes 3D sont composés de bandes de triangles. Cela est dû au fait que les bandes de triangles peuvent être utilisées pour spécifier des objets complexes de manière à utiliser efficacement la mémoire et le temps de traitement.
L’illustration suivante illustre une bande de triangles rendue.
Le code suivant montre comment créer des sommets pour cette bande de triangles.
struct CUSTOMVERTEX
{
float x,y,z;
};
CUSTOMVERTEX Vertices[] =
{
{-5.0, -5.0, 0.0},
{ 0.0, 5.0, 0.0},
{ 5.0, -5.0, 0.0},
{10.0, 5.0, 0.0},
{15.0, -5.0, 0.0},
{20.0, 5.0, 0.0}
};
L’exemple de code ci-dessous montre comment afficher cette bande de triangles dans Direct3D.
//
// It is assumed that d3dDevice is a valid
// pointer to a device interface.
//
d3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4);
Polygones
Souvent, les bandes de triangles sont utilisées pour créer des polygones. Un polygone est une figure 3D fermée délimitée par au moins trois sommets. Le polygone le plus simple est un triangle. Microsoft Direct3D utilise des triangles pour composer la plupart de ses polygones, car les trois sommets d’un triangle sont garantis comme coplanaires. Le rendu des sommets non planaires est inefficace. Vous pouvez combiner des triangles pour former des polygones et des maillages volumineux, complexes.
L’illustration suivante montre un cube. Deux triangles forment chaque face du cube. L’ensemble entier de triangles forme une primitive cubique. Vous pouvez appliquer des textures aux surfaces des primitives pour les faire apparaître comme une seule forme solide. Pour plus d’informations, consultez Textures.
Vous pouvez également utiliser des triangles pour créer des primitives dont les surfaces semblent être des courbes lisses. L’illustration suivante montre comment une sphère peut être simulée avec des triangles. Une fois qu’un matériau est appliqué, la sphère peut être faite pour regarder courbée lorsqu’elle est rendue.
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