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structure D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC (d3d10shader.h)

Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur.

Syntaxe

typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                     Name;
  D3D10_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                       BindPoint;
  UINT                       BindCount;
  UINT                       uFlags;
  D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D10_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                       NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

Membres

Name

Type : LPCSTR

Nom de la ressource du nuanceur.

Type

Type : D3D10_SHADER_INPUT_TYPE

Identifie le type de données dans la ressource. Voir D3D10_SHADER_INPUT_TYPE.

BindPoint

Type : UINT

Point de liaison de départ.

BindCount

Type : UINT

Nombre de points de liaison contigus pour les tableaux.

uFlags

Type : UINT

Options de paramètre d’entrée du nuanceur. Voir D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS.

ReturnType

Type : D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE

Si l’entrée est une texture, type de retour. Voir D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE.

Dimension

Type : D3D10_SRV_DIMENSION

Identifie la quantité de données dans la ressource. Voir D3D10_SRV_DIMENSION.

NumSamples

Type : UINT

Nombre d’échantillons pour une texture multi-échantillonnée ; sinon 0.

Notes

Obtenez une description de signature de nuanceur d’entrée en appelant ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc.

Configuration requise

   
En-tête d3d10shader.h

Voir aussi

Structures de nuanceur