structure D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC (d3d10shader.h)
Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur.
Syntaxe
typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D10_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D10_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
Membres
Name
Type : LPCSTR
Nom de la ressource du nuanceur.
Type
Type : D3D10_SHADER_INPUT_TYPE
Identifie le type de données dans la ressource. Voir D3D10_SHADER_INPUT_TYPE.
BindPoint
Type : UINT
Point de liaison de départ.
BindCount
Type : UINT
Nombre de points de liaison contigus pour les tableaux.
uFlags
Type : UINT
Options de paramètre d’entrée du nuanceur. Voir D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS.
ReturnType
Type : D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE
Si l’entrée est une texture, type de retour. Voir D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE.
Dimension
Type : D3D10_SRV_DIMENSION
Identifie la quantité de données dans la ressource. Voir D3D10_SRV_DIMENSION.
NumSamples
Type : UINT
Nombre d’échantillons pour une texture multi-échantillonnée ; sinon 0.
Notes
Obtenez une description de signature de nuanceur d’entrée en appelant ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc.
Configuration requise
En-tête | d3d10shader.h |