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Sincronizzazione multi-room (animazioni, sequenze temporali e video)

Panoramica

Con Mesh è possibile configurare eventi a singola sala o multi-room. I co-organizzatori che ospitano un evento in fase di showtime possono quindi usare il Pannello di controllo per attivare video, audio, riproducibili (animazioni della sequenza temporale) e visibilità degli oggetti in modo coerente in tutte le sale.

Sincronizzazione a camera singola e sincronizzazione multi-room

Per impostazione predefinita, tutte le modifiche alla scena attivate con script visivi, script cloud, interazioni o fisica (ad esempio, pressione dei pulsanti, trigger avatar, afferramento e spostamento di oggetti) rimarranno indipendenti nella stanza in cui si è verificata la modifica. Questo vale anche se un co-organizzatore è quello che esegue l'azione.

Per sincronizzare le modifiche in più sale, un co-organizzatore dovrà usare il Pannello di controllo per attivare un controlloble aggiunto all'ambiente in Unity.

Controllabili

Il toolkit Mesh include componenti chiave denominati Controllables usati per contrassegnare un lettore video, PlayableDirector, AudioSource o un altro oggetto nella scena in modo che gli host eventi possano controllarlo in tutte le sale di un evento in fase di presentazione.

L'elenco dei componenti controllabili mesh include:

  • Controllabile riproducibile di Unity: per controllare un PlayableDirector di Unity (sequenze temporali, animazioni)

  • Controllo audio incorporato: per il controllo di un audio AudioSource unity incluso nel bundle di asset dell'ambiente

  • Controllo video incorporato: per controllare un video di Riproduzione video unity incluso nel bundle di asset dell'ambiente

  • Controllabile video trasmesso in streaming: per controllare un lettore video Unity riprodotto in streaming da un URL

  • Controllabile oggetto: per controllare lo stato abilitato/disabilitato di qualsiasi GameObject unity

Le sezioni seguenti illustrano come aggiungere un componente controllabile a vari oggetti nella scena unity. Ogni oggetto su cui si inserisce un controllo verrà visualizzato all'ora di visualizzazione in Pannello di controllo per consentire ai co-organizzatori di eventi di controllare.

Controllo di un'animazione sequenza temporale in un evento

In Unity, una sequenza temporale consente di sequenziare animazioni, audio e altri contenuti nella scena unity. Una sequenza temporale è un tipo riproducibile, un oggetto Unity che può essere riprodotto, sospeso, ciclizzato e arrestato.

Aggiungendo un controllo riproducibile di Unity accanto alla sequenza temporale o ad altri elementi riproducibili, un host eventi può controllarlo dal Pannello di controllo in fase di visualizzazione, sincronizzando un'animazione in più sale.

I co-organizzatori che ospitano un evento possono quindi selezionare riproduci per avviare l'animazione, sospenderla e selezionare di nuovo riproduci per riprendere l'animazione. Possono anche selezionare stop per reimpostare l'animazione all'inizio o impostare l'animazione su ciclo.

Pannello di controllo in modalità di modifica

Ad esempio, se si dispone di un'animazione di apertura della porta, selezionando il pulsante di riproduzione si aprirà la porta nella scena. Se si seleziona stop , l'animazione viene ripristinata nella posizione originale. Un oggetto Riproducibile non verrà animato inverso; a tale scopo, dovrai creare un'animazione diversa.

Se non si ha familiarità con il funzionamento delle sequenze temporali in Unity, è consigliabile guardare questa serie di esercitazioni su Unity in Sequenze temporali.

Per altre informazioni sull'API Playables di Unity in generale, vedere Playables (Riproducibili) nel manuale di Unity.

Per creare e controllare una sequenza temporale per mesh

  1. Nella gerarchia aggiungere un GameObject vuoto e rinominarlo "Sequenze temporali".

  2. Aggiungere un altro GameObject vuoto, impostarlo come figlio in Sequenze temporali e quindi rinominarlo "Timeline1".

    Sequenza temporale1 nella gerarchia

    Note:

    • Per un progetto effettivo su cui stai lavorando, ti consigliamo di assegnare a GameObject un nome più descrittivo--- ad esempio, 1_Entrance_Doors. Per questo scenario di apprendimento, si userà il nome "Timeline1".

    • Un oggetto Riproducibile non verrà animato inverso. Si supponga, ad esempio, di avere un'animazione di apertura delle porte. Selezionando il pulsante Riproduci si aprirà la porta nella scena e selezionando il pulsante Arresta l'animazione verrà reimpostata sulla posizione originale. Per animare inverso, dovrai creare un'animazione diversa.

      IMPORTANTE: più sequenze temporali in un singolo GameObject non funzioneranno e causeranno problemi negli eventi.

  3. Nella scheda Progetto passare alla cartella Asset e quindi creare una nuova cartella denominata Animazioni.

  4. Nella gerarchia selezionare Sequenza temporale1 e quindi selezionare Sequenza temporale sequenziazione> finestra.>

    Nota

    Se non viene visualizzata la voce di menu Sequenza temporale, aprire il Gestione pacchetti e quindi, nel Registro di sistema di Unity cercare e installare il pacchetto "Timeline".

  5. È consigliabile spostare la scheda Sequenza temporale accanto alle schede Progetto e Console . In questo modo è possibile visualizzare simultaneamente le finestre Sequenza temporale e Scena o Gioco.

    Scheda Sequenza temporale

  6. Seleziona Crea.

    Sequenza temporale vuota

  7. Nella finestra Salva modificare il nome della proprietà Riproducibile in Open_Doors e quindi salvarlo nella cartella Assets Animations (Animazioni asset>).

    Pannello Progetto, con la cartella Animazioni evidenziata

  8. È ora possibile animare o personalizzare la sequenza temporale--- ad esempio, aggiungere clip di animazione, clip di attivazione e altro ancora. Per altre informazioni, vedere l'esercitazione sulla sequenza temporale nel sito Web Unity Learn.

    Una sequenza temporale con diverse tracce potrebbe avere un aspetto simile al seguente:

    Pannello Sequenza temporale

  9. Dopo aver completato l'animazione, nella gerarchia selezionare Il GameObject Timeline1 e quindi nel controllo passare al componente Playable Director.

  10. Nella maggior parte dei casi è consigliabile scegliere queste impostazioni:

    Play On Awake = non selezionato

    La sequenza temporale sarà attiva quando la si carica.

    Modalità di wrapping = Blocco

    L'ultimo fotogramma dell'animazione sarà in attesa a tempo indeterminato; in caso contrario, la sequenza temporale verrà reimpostata all'inizio. È disponibile anche un'opzione Wrap Mode denominata Loop che può essere usata in alcune istanze.

    Componente Playable Director

  11. Infine, in Inspector (Controllo) usare Add Component (Aggiungi componente ) per aggiungere un componente Controllabile riproducibile di Unity nello stesso oggetto di Playable Director.

    Assegnare questo controllo al nome Timeline1 e impostarne la proprietà Director sul componente Playable Director su questo oggetto.

Dopo l'aggiunta, questa sequenza temporale verrà visualizzata in Pannello di controllo per eventi e modelli che usano questo ambiente. Gli host possono quindi controllare questa sequenza temporale sincronizzata in tutte le sale.

È ora possibile caricare l'ambiente in mesh usando il toolkit Uploader mesh e quindi vedere come appare in Mesh. Per altre informazioni, vedere Preparare il contenuto con il Pannello di controllo.

Controllo di un lettore video in un evento

La riproduzione video sincronizzata attivata dal Pannello di controllo può essere eseguita usando Unity Video Player.

  1. È prima necessario aggiungere un componente Video Player nella scena unity.

    Se si usa il video incorporato nell'ambiente, assegnare tale video a questo componente.

  2. Quindi, in Inspector (Controllo) usare Add Component (Aggiungi componente) per aggiungere il componente Controlloble video incorporato o Streamed Video Controllable allo stesso oggetto.

    Assegnare questo nome controllabile da visualizzare in Pannello di controllo e impostarne la proprietà Video Player sul componente Lettore video su questo oggetto.

    Se si usa lo streaming video, impostare l'URL predefinito controllabile sull'URL che si vuole riprodurre.

Dopo l'aggiunta, questo video verrà visualizzato in Pannello di controllo per eventi e modelli che usano questo ambiente. Gli host possono quindi attivarlo/disattivarlo o disattivarlo/arrestare/cercare in sincronizzazione in tutte le sale.

Per altre informazioni sul componente Unity Video Player, vedere Unity - Manual: Video Player component (unity3d.com).

Test dei controlli in Mesh

Per provare a usare il Pannello di controllo per gestire i controlli in un evento reale, è prima necessario pubblicare l'ambiente in Mesh. Per altre informazioni sul caricamento dell'ambiente, vedere Creare e pubblicare l'ambiente .

Dopo aver caricato l'ambiente, è possibile personalizzare un modello o un evento per configurare Pannello di controllo. Per altre informazioni, vedere Preparare il contenuto con il Pannello di controllo.

Salvare il lavoro come modello

Dopo aver creato una combinazione di ambiente e Pannello di controllo che gli organizzatori potrebbero voler ripetere in futuro, è possibile salvare la combinazione come modello. Per altre informazioni sui modelli, vedere Creare un modello di evento.