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Esempio di Toolkit di Microsoft Mesh: Padiglione

L'esempio Mesh Pavlion consente di creare ambienti che contengono attività interattive e vari asset disponibili in Mesh Toolkit. Offre un design semplice e ad alte prestazioni. Il progetto Padiglione Unity contiene due scene.

Scena MeshPavillion_Samples

In questa scena troverai attività create da oggetti trovati nel pacchetto Toybox, un globo del pacchetto Control Samples, vari asset artistici e funzionalità del toolkit mesh come screenshare che puoi estrarre nei tuoi ambienti.

Ecco alcune delle attività e degli oggetti interattivi presenti nella scena. Per visualizzare una versione più grande di un'immagine, fare clic su di essa.

Screenshot dell'attività Campfire nell'esempio del Padiglione.________

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Attività

L'immagine seguente consente di trovare le diverse attività nella scena.

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  1. Sacchetto bean toss
  2. Fossa di fuoco con marshmallow di tostatura
  3. Cascata (water shader)
  4. Breaker di ghiaccio
  5. Pulsante di opzione
  6. Condivisione schermo
  7. Scultura sphere
  8. Sistema solare
  9. Globo

Ci sono anche asset artistici come piante e shader distribuiti in tutta la scena.

  • Bean Bag Toss

Si tratta di un'attività divertente che può aggiungere un elemento di gioco al progetto e promuovere l'interazione sociale e il team-building attraverso una competizione amichevole. I sacchetti di bean sono interagendo e rigidbodies con script visivi con diverse variabili oggetto collegate. Un set di destinazioni ha animazioni collegate che causano la rotazione dei fori (nome oggetto: rotazione). Quando un sacchetto "punteggi" cadendo in un foro, un componente del sistema di particelle genera un segnale visivo "vincente" (nome oggetto: vfx_beanbag_score_001).

  • Fuoco Pit & Tostatura Marshmallows

I partecipanti possono afferrare un marshmallow su un bastone e unirsi ai loro amici per un arrosto marshmallow. Una levetta (nome oggetto: MarshmallowStick) può essere afferrata e mantenuta perché dispone di un componente di installazione di Mesh Interactable Setup con il relativo tipo di oggetto impostato su Equippable. Include anche un grafico di script collegato che attiva una clip di animazione denominata Roast. Per altre informazioni sull'effetto di combustione marshmallow, vedere il grafico dello shader S_VFX_BurntShader collegato all'oggetto Marshmallow_03_burnt . Il fuoco viene fornito dai sistemi di particella collegati all'oggetto Main_Flame e ai relativi oggetti figlio. I bastoncini possono essere restituiti ai loro punti originali nel segnaposto grazie allo script ResetButton collegato all'oggetto Reset_Button_Marshmallow_Varient .

  • Cascata (water shader)

Una cascata può migliorare l'appeal visivo di uno spazio, fornendo un elemento naturale e calmante che rende l'ambiente più invitante. Questo asset a cascata è dotato di suono ambientale e presenta l'uso di strumenti VFX. Sono disponibili anche shader personalizzati, tra cui uno shader che distorce le UV per simulare la rifrazione realistica dell'acqua e la distorsione. Tutto questo, combinato con varie tecniche di ottimizzazione delle prestazioni, garantisce una perfetta integrazione in ambienti in tempo reale.

  • Breaker di ghiaccio

Quando i partecipanti hanno avuto il loro riempimento di marshmallow arrostiti, possono visitare il Ice Breaker situato vicino. Questa attività è un ottimo modo per consentire alle persone di saperne di più l'uno sull'altro. I partecipanti possono riunirsi intorno a una sfera che, quando si fa clic, chiede di uno show televisivo preferito, un concerto memorabile, consigli che hanno ottenuto o qualsiasi altra cosa correlata alle loro opinioni, interessi o esperienze. La sfera è un oggetto Interactable con uno script denominato IceBreaker collegato. Include anche una variabile oggetto di tipo List of String che contiene le potenziali domande.

  • Scultura sfera

Questa "scultura" è costituita da oltre una dozzina di sfere di varie dimensioni che fluttuano nello spazio. Le sfere sono Interactables (nome oggetto: InteractableSphere). Quando un partecipante tocca una sfera, viene generato un tono simile a un campanello. Per vedere come funziona, esaminare lo script SpheresSculptureSphere_Simple collegato a InteracatableSphere.

  • Sistema solare

Questa è una mini-versione del nostro sistema solare, con modelli Terra, Marte e Giove che fluttuano in orbita intorno al Sole (nomi di oggetti: Planet_Earth, Planet_Mars, Planet_Jupiter). C'è anche un modello astronauta (nome oggetto: Astronaut Rig). Un partecipante può raggiungere e afferrare i modelli da una distanza perché ognuno ha componenti di configurazione di Mesh Interactable impostati sul tipo Manipulable. Il modello astronauta ha articolazioni e un rig; quando è afferrato e spostato, le braccia e le gambe si sbatteno. I modelli non possono essere spostati dalla stanza a causa della presenza di un oggetto Campo di contenimento.

  • Radio

Solo una semplice radio per fornire una musica jazzy di sottofondo per l'Ambiente. La radio (nome oggetto: Radio_Pressable_Prefab) ha uno script collegato (PressableRadio) che genera l'audio. Le note musicali che si alzano dalla radio vengono generate dall'oggetto Particle System (oggetto figlio di Radio_V2).

  • Condivisione dello schermo

Il componente Screenshare toolkit mesh consente agli sviluppatori di inserire le condivisioni schermate nei propri ambienti. Questi consentono agli host eventi con privilegi organizzatore o co-organizzatore di condividere le schermate, nello stesso modo in cui possono in ambienti Microsoft che includono già Screenshares o in qualsiasi ambiente con gli oggetti Screenshare aggiunti. È possibile aggiungere più componenti screenshare a una scena; tutti visualizzeranno lo stesso contenuto quando una schermata viene condivisa in un evento Mesh.

Per aggiungere un componente Screenshare:

Esegui una delle operazioni seguenti:

  • In Hierarchy (Gerarchia) fare clic con il pulsante destro del mouse per aprire il menu di scelta rapida e quindi scegliere Mesh Toolkit Screen Share (Condivisione schermata mesh toolkit>).

    oppure

  • Nella finestra Progetto cercare il prefab "ScreenShare" (si trova nel pacchetto Mesh Toolkit) e quindi trascinarlo nella scena.

È possibile ridimensionare e modificare la posizione del prefab ScreenShare.

  • Globo

Il prefab Glove rappresenta il pianeta Terra; è possibile ruotare e selezionarlo. Se selezionata, il globo genera una posizione di latitudine e longitudine e aggiunge un marcatore. Questa funzionalità può essere estesa e modificata con Visual Scripting e tutte le azioni vengono condivise da tutti i client per impostazione predefinita. Globe è uno degli esempi nel pacchetto Control Samples , una libreria di esempi di esempio di controlli dell'interfaccia utente compilati usando Mesh Toolkit.

  • Asset artistici

In tutto il Padiglione mesh, scoprirai una varietà di beni d'arte che aiutano a creare un ambiente piacevole, tra cui piante lussureggianti, shader di acqua scintillante e mobili eleganti. È possibile usare questi asset per arricchire i propri ambienti.

Scena MeshPavillion_moduleGallery

Questa scena contiene stanze, corridoi e sale costruite come singoli moduli. È possibile disporre questi elementi nel modo desiderato per creare un layout personalizzato.

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Per allineare i moduli in modo preciso, è necessario attivare lo snapping griglia nell'editor di Unity.

Attiva allineamento griglia

Sarà necessario attivare l'allineamento griglia all'interno dell'editor di Unity per poter allineare i moduli in modo preciso.

  1. Nella barra degli strumenti della finestra Scena impostare l'interruttore Rotazione handle strumento su "Globale".

  2. Attivare o disattivare la visibilità della griglia su "on" (il pulsante deve essere blu).

  3. Attivare o disattivare il pulsante Blocca griglia su "attivato" (dovrebbe anche essere blu).

  4. Fare clic sull'icona Di ancoraggio griglia e quindi nella finestra di dialogo Blocca griglia impostare il valore Grid Size: X su 0,5.

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Creare un layout

  1. Selezionare un modulo Room con cui iniziare e quindi collegare un corridoio. Lo snapping griglia ti aiuterà a abbinarlo esattamente alla porta.

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  2. Continuare a trascinare i moduli Room sul posto e allegare sale e corridoi in base alle esigenze.

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Suggerimento: è possibile creare nuove aperture disattivando l'oggetto copertura al centro di ogni muro. Collegare un nuovo corridoio per estendere l'ambiente in tutte le direzioni.

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Contributi

Attualmente non vengono accettati contributi di codice agli esempi. Se si hanno commenti e suggerimenti o si verificano problemi con gli esempi o il toolkit mesh, eseguire le operazioni seguenti: in un progetto Unity in cui è installato il pacchetto mesh toolkit, selezionare Mesh Toolkit ->Give feedback to Microsoft e quindi usare il collegamento feedback nel toolkit mesh per segnalarlo.

Questo progetto ha adottato il codice di comportamento open source Microsoft. Per altre informazioni, vedere Code of Conduct FAQ (Domande frequenti sul Codice di comportamento Open Source di Microsoft) oppure contattare opencode@microsoft.com per eventuali altre domande o commenti.

Licenza

L'esempio mesh in questo progetto è disciplinato dalla licenza MIT, come illustrato nella licenza LICENSE. File MD nel repository Mesh-Toolkit-Unity . Tuttavia, la funzionalità degli esempi dipende dal toolkit mesh, che è governato da una licenza separata e contiene software di terze parti.

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