PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS funzione di callback (d3d12umddi.h)
Implementato dal driver client per avviare il passaggio di rendering.
Sintassi
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;
void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
UINT NumRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}
Parametri
unnamedParam1
Elenco di comandi.
NumRenderTargets
Numero di destinazioni di rendering.
pRenderTargets
In_reads_opt(NumRenderTargets)
Puntatore alla struttura D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC , che specifica la destinazione di rendering.
pDepthStencil
In_opt
Puntatore a D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, che fornisce informazioni sullo stencil di profondità del passaggio di rendering.
UnorderedAccessViewAccessFlags
Visualizzazione di accesso non ordinato definita da un valore nell'enumerazione D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS .
Valore restituito
nessuno
Osservazioni
Quando si chiama Pfnd3d12ddiBeginRenderPass, l'utente deve dichiarare tutte le risorse che possono essere una o entrambe le seguenti:
- Gestione come rtv (visualizzazione destinazione di rendering) o DSV (vista origine dati) all'interno di tale passaggio di rendering e/o
- 'ripresa' da un passaggio di rendering precedente, tramite una coppia SUSPEND/RESUME.
Le enumerazioni D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE e D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE devono essere entrambe fornite per tutte le risorse quando si chiama questo callback.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 10, versione 1809 |
Intestazione | d3d12umddi.h |