Metodo ID3DX10Mesh::Optimize
Genera una nuova mesh con visi e vertici riordinati per ottimizzare le prestazioni di disegno.
Sintassi
HRESULT Optimize(
[in] UINT Flags,
[in] UINT *pFaceRemap,
[out] LPD3D10BLOB *ppVertexRemap
);
Parametri
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Flag [in]
-
Tipo: UINT
Specifica il tipo di ottimizzazione da eseguire. Questo parametro può essere impostato su una combinazione di uno o più flag da D3DXMESHOPT e D3DXMESH (ad eccezione di D3DXMESH_32BIT, D3DXMESH_IB_WRITEONLY e D3DXMESH_WRITEONLY).
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pFaceRemap [in]
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Tipo: UINT*
Matrice di UINT, una per viso, che identifica il viso mesh originale che corrisponde a ogni viso nella mesh ottimizzata. Se il valore fornito per questo argomento è NULL, i dati del mapping dei visi non vengono restituiti.
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ppVertexRemap [out]
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Tipo: LPD3D10BLOB*
Indirizzo di un puntatore a un'interfaccia ID3D10Blob, che contiene un DWORD per ogni vertice che specifica la modalità di mapping dei nuovi vertici ai vertici precedenti. Questa nuova mappa è utile se è necessario modificare i dati esterni in base al nuovo mapping dei vertici.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Il valore restituito è uno dei valori elencati in Codici restituiti Direct3D 10.
Commenti
Questo metodo genera una nuova mesh. Prima di eseguire Optimize, un'applicazione deve generare un buffer di adiacenza chiamando ID3DX10Mesh::GenerateAdjacencyAndPointReps. Il buffer di adiacenza contiene dati di adiacenza, ad esempio un elenco di bordi e i visi adiacenti l'uno all'altro.
Questo metodo è molto simile al metodo ID3DX10Mesh::CloneMesh , ad eccezione del fatto che può eseguire l'ottimizzazione durante la generazione del nuovo clone della mesh. La mesh di output eredita tutti i parametri di creazione della mesh di input.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche