tex2Dlod
Campiona una trama 2D con mipmap. Il LOD mipmap viene specificato in t.w.
ret tex2Dlod(s, t) |
---|
Parametri
Elemento | Descrizione |
---|---|
s |
[in] Stato del campionatore. |
T |
[in] Coordinata della trama. |
Valore restituito
Valore dei dati della trama.
Descrizione tipo
Nome | Ingresso/Uscita | Tipo di modello | Tipo di componente | Dimensione |
---|---|---|---|---|
s | in | Oggetto | sampler2D | 1 |
t | in | Vettore | float | 4 |
Ret | in uscita | Vettore | float | 4 |
Modello minimo shader
Questa funzione è supportata nei modelli di shader seguenti.
Modello di shader | Supportato |
---|---|
Modello shader 3 (DirectX HLSL) e modelli shader superiori | sì |
Modello shader 2 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 1 (DirectX HLSL) | no |
Commenti
A partire da Direct3D 10, è possibile usare la nuova sintassi HLSL per accedere alle trame e ad altre risorse. È possibile sostituire le funzioni di ricerca delle trame in stile intrinseco, ad esempio tex2Dlod, con uno stile più orientato agli oggetti. In questo stile orientato agli oggetti, le trame vengono disaccoppiate dai campionatori e hanno metodi per il caricamento e il campionamento.
Per campionare una trama 2D, anziché usare tex2Dlod come nel codice seguente:
sampler S;
...
color = tex2Dlod(S, Location);
Usare il metodo SampleLevel di un oggetto Texture come nel codice seguente:
Texture2D MyTexture;
SamplerState MySampler;
...
color = MyTexture.SampleLevel(MySampler, Location, LOD);
Per usare le funzioni di ricerca delle trame intrinseche, ad esempio tex2Dlod, con il modello di shader 4 e versioni successive, usare D3DCOMPILE_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY per la compilazione. Tuttavia, se si vuole impostare come destinazione il modello shader 4 e versioni successive (anche *_4_0_level_9_*) con codice di stile orientato agli oggetti più recente, eseguire la migrazione alla sintassi HLSL più recente.