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imm_atomic_iadd (sm5 - asm)

Aggiunta immediata dell'intero atomico alla memoria. Restituisce il valore in memoria prima dell'aggiunta.

imm_atomic_iadd dst0[.single_component_mask], dst1, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component]
Elemento Descrizione
dst0
[in] Contiene il valore in dst1 prima della scrittura.
dst1
Questo valore deve essere una visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) (u#). Nello shader di calcolo può anche essere la memoria condivisa del gruppo di thread (g#).
dstAddress
[in] Il naddress della memoria.
src0
[in] Valore da aggiungere a dst1.

Commenti

Questa istruzione esegue un singolo componente intero a 32 bit aggiunto di operando src0 con dst1 a 32 bit per indirizzo componente dstAddress. È insensibile firmare.

Se dst1 è un u#, può essere stato dichiarato come non elaborato, tipizzato o strutturato. Se tipizzato, deve essere dichiarato come UINT/SINT con il formato di risorsa associato R32_UINT/_SINT.

Se dst1 è g#, deve essere dichiarato come non elaborato o strutturato.

Valore nella memoria dst1 prima che venga restituita l'aggiunta a dst0.

Il numero di componenti ricavati dall'indirizzo è determinato dalla dimensionalità di dst1.

L'intera operazione viene eseguita in modo atomico.

Se la chiamata dello shader è inattiva, ad esempio se il pixel è stato rimosso in precedenza nell'esecuzione oppure esiste solo una chiamata pixel/campione solo per fungere da helper per un pixel/campione reale per derivati, questa istruzione non modifica affatto la memoria dst1 e il valore restituito non è definito.

L'indirizzamento out-of-bounds in u# causa la scrittura in memoria, tranne se u# è strutturato e l'offset di byte nello struct (secondo componente dell'indirizzo) causa l'accesso all'esterno dei limiti, quindi l'intero contenuto dell'UAV diventa indefinito.

L'indirizzamento fuori dai limiti in u# o g# causa la restituzione di un risultato non definito allo shader in dst0.

Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:

Vertice Scafo Dominio Geometria Pixel Calcolo
X X

Poiché gli UAV sono disponibili in tutte le fasi dello shader per Direct3D 11.1, questa istruzione si applica a tutte le fasi dello shader per il runtime direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8.

Vertice Scafo Dominio Geometria Pixel Calcolo
X X X X X X

Modello minimo shader

Questa istruzione è supportata nei modelli di shader seguenti:

Modello di shader Supportato
Modello shader 5
Modello shader 4.1 no
Modello shader 4 no
Modello shader 3 (DirectX HLSL) no
Modello shader 2 (DirectX HLSL) no
Modello shader 1 (DirectX HLSL) no

Assembly modello shader 5 (DirectX HLSL)