imm_atomic_or (sm5 - asm)
Or bit per bit atomico immediato alla memoria. Restituisce il valore in memoria prima dell'operatore OR.
imm_atomic_or dst0[.single_component_mask], dst1, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component] |
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Elemento | Descrizione |
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dst0 |
[in] Contiene il valore di dst1 prima dell'operatore OR. |
dst1 |
[in] Visualizzazione di accesso non ordinato (UAV) (u#). Nello shader di calcolo questo può anche essere la memoria condivisa del gruppo di thread (g#). |
dstAddress |
[in] Indirizzo di memoria. |
src0 |
Valore su OR con dst1. |
Commenti
Questa istruzione esegue un singolo componente a 32 bit or bit per bit dell'operando src0 con dst1 a 32 bit per ogni indirizzo del componente dstAddress.
Se dst1 è un u#, può essere stato dichiarato come non elaborato, tipizzato o strutturato. Se tipizzato, deve essere dichiarato come UINT/SINT con il formato di risorsa associato R32_UINT/_SINT.
Se dst1 è g#, deve essere dichiarato come non elaborato o strutturato.
Valore nella memoria dst1 prima che or venga restituito a dst0.
L'intera operazione viene eseguita in modo atomico.
Il numero di componenti acquisiti dall'indirizzo è determinato dalla dimensionalità della risorsa dichiarata in dst1.
Se la chiamata dello shader è inattiva, ad esempio se il pixel è stato rimosso in precedenza nell'esecuzione oppure esiste solo una chiamata pixel/campione solo per fungere da helper per un pixel/campione reale per derivati, questa istruzione non modifica affatto la memoria dst1 e il valore restituito non è definito.
L'indirizzamento out-of-bounds in u# causa la scrittura in memoria, tranne se u# è strutturato e l'offset di byte nello struct (secondo componente dell'indirizzo) causa l'accesso all'esterno dei limiti, quindi l'intero contenuto dell'UAV diventa indefinito.
L'indirizzamento fuori dai limiti in u# o g# causa la restituzione di un risultato non definito allo shader in dst0.
Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:
Vertice | Scafo | Dominio | Geometria | Pixel | Calcolo |
---|---|---|---|---|---|
X | X |
Poiché gli UAV sono disponibili in tutte le fasi dello shader per Direct3D 11.1, questa istruzione si applica a tutte le fasi dello shader per il runtime direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8.
Vertice | Scafo | Dominio | Geometria | Pixel | Calcolo |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Modello minimo shader
Questa istruzione è supportata nei modelli di shader seguenti:
Modello di shader | Supportato |
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Modello shader 5 | sì |
Modello shader 4.1 | no |
Modello shader 4 | no |
Modello shader 3 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 2 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 1 (DirectX HLSL) | no |