sample_l (sm4 - asm)
Esempi di dati dall'elemento/trama specificati usando l'indirizzo specificato e la modalità di filtro identificata dall'sampler specificato.
sample_l[_aoffimmi(u,v,w)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler, srcLOD.select_component |
---|
Elemento | Descrizione |
---|---|
Dest |
[in] Indirizzo dei risultati dell'operazione. |
srcAddress |
[in] Set di coordinate della trama. Per altre informazioni, vedere l'istruzione di esempio . |
srcResource |
[in] Registro trama. Per altre informazioni, vedere l'istruzione di esempio . |
srcSampler |
[in] Registro di esempio. Per altre informazioni, vedere l'istruzione di esempio . |
srcLOD |
[in] The LOD. |
Commenti
Questa istruzione è identica all'esempio, ad eccezione del fatto che LOD viene fornito direttamente dall'applicazione come valore scalare, che rappresenta nessuna anisotropia. Questa istruzione è disponibile in tutte le fasi di shader progammable.
sample_l esempi la trama usando srcLOD come LOD . Se il valore LOD è <= 0, viene scelto zero'th (mappa più grande), con il filtro di ingrandimento applicato (se applicabile in base alla modalità filtro). Poiché srcLOD è un valore a virgola mobile, il valore frazionaria viene usato per interpolare tra due livelli mip, se il filtro minify è LINEAR o con filtro anisotropico.
sample_l ignora i derivati degli indirizzi, quindi il comportamento di filtro è puramente isotropico. Poiché i derivati vengono ignorati, il filtro anisotropico si comporta come filtro isotropico.
Gli stati di sampler MIPLODBIAS e MAX/MINMIPLEVEL sono onorati.
Se usato in Pixel Shader, sample_l implica che la scelta di LOD è per pixel, senza alcun effetto da pixel vicini, ad esempio nello stesso stamp 2x2.
Recuperando da uno slot di input che non ha alcun associazione a esso restituisce 0 per tutti i componenti.
Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:
Vertex shader | Geometry shader | Pixel shader |
---|---|---|
X | X | x |
Modello di shader minimo
Questa funzione è supportata nei modelli shader seguenti.
Modello di shader | Supportato |
---|---|
Modello shader 5 | sì |
Modello shader 4.1 | sì |
Modello shader 4 | sì |
Modello shader 3 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 2 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 1 (DirectX HLSL) | no |