D2D1_POINTSPECULAR_PROP列挙 (d2d1effects.h)
ポイント反射照明効果のプロパティの識別子。
構文
typedef enum D2D1_POINTSPECULAR_PROP {
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION = 0,
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT = 1,
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT = 2,
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE = 3,
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_COLOR = 4,
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH = 5,
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE = 6,
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} ;
定数
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION 値: 0 点光源の光源の光源の位置。 プロパティは、(x、y、z) として定義されたD2D1_VECTOR_3Fです。 単位はデバイスに依存しないピクセル (DIP) で、値は単位なしで無制限です。 型がD2D1_VECTOR_3F。 既定値は {0.0f、0.0f、0.0f} です。 |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT 値: 1 フォン照明式の反射項の指数。 値が大きいほど、より反射性の高いサーフェスに対応します。 この値は単位なしであり、1.0 から 128 の間である必要があります。 型は FLOAT です。 既定値は 1.0f です。 |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT 値: 2 受光光に対する反射反射の比率。 値は単位なしであり、0 ~ 10,000 の間である必要があります。 型は FLOAT です。 既定値は 1.0f です。 |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE 値: 3 高さマップを生成するための Z 方向のスケール 係数。 値は単位なしであり、0 ~ 10,000 の間である必要があります。 型は FLOAT です。 既定値は 1.0f です。 |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_COLOR 値: 4 入力ライトの色。 このプロパティは 、D2D1_VECTOR_3F (R、G、B) として公開され、LR、LG、LB の計算に使用されます。 型が D2D1_VECTOR_3F。 既定値は {1.0f、1.0f、1.0f} です。 |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH 値: 5 X 方向と Y 方向にサーフェス法線を生成するために使用される Sobel カーネル内の要素のサイズ。 このプロパティは、Sobel グラデーションの dx 値と dy 値にマップされます。 このプロパティは D2D1_VECTOR_2F (カーネル ユニットの長さ X、カーネル ユニットの長さ Y) であり、 (DIP/カーネル ユニット) で定義されています。 この効果では、二次補間を使用して、カーネル要素のサイズに合わせてビットマップをスケーリングします。 型が D2D1_VECTOR_2F。 既定値は {1.0f、1.0f} です。 |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE 値: 6 効果が使用する補間モードを使用して、イメージを対応するカーネル ユニットの長さにスケーリングします。 品質と速度の範囲の 6 つのスケール モードがあります。 型が D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE。 既定値は D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR です。 |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP_FORCE_DWORD 値: 0xffffffff |
必要条件
Header | d2d1effects.h |