D3DX11SaveTextureToFile 関数
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは、Windows 8では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。
注意
この関数を使用する代わりに、 DirectXTex ライブラリ 、CaptureTexture 、 SaveToXXXFile (XXX は WIC、DDS、または TGA) を使用することをお勧めします。WIC では DDS と TGA はサポートされていません。D3DX 9 は、ゲームの共通アート ソース形式として TGA をサポートしました)。 レンダー ターゲット テクスチャからスクリーン ショットを作成する簡略化されたシナリオでは、 DirectXTK ライブラリ SaveDDSTextureToFile または SaveWICTextureToFile を使用することをお勧めします。
テクスチャをファイルに保存します。
構文
HRESULT D3DX11SaveTextureToFile(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_In_ LPCTSTR pDestFile
);
パラメーター
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pContext
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種類: ID3D11DeviceContext*
ID3D11DeviceContext オブジェクトへのポインター。
-
pSrcTexture [in]
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種類: ID3D11Resource*
保存するテクスチャへのポインター。 「ID3D11Resource」を参照してください。
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DestFormat [in]
-
テクスチャが として保存される形式 ( D3DX11_IMAGE_FILE_FORMATを参照)。 D3DX11_IFF_DDSは、DXGI_FORMATのすべての形式をサポートする唯一のオプションであるため、推奨される形式です。
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pDestFile [in]
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型: LPCTSTR
テクスチャが保存される出力先ファイルの名前。 コンパイラ設定で Unicode が必要な場合、データ型 LPCTSTR は LPCWSTR に解決されます。 それ以外の場合、データ型は LPCSTR に解決されます。
戻り値
種類: HRESULT
戻り値は、 Direct3D 11 リターン コードに記載されている値のいずれかです。戻り値を使用して、 DestFormat がサポートされているかどうかを確認します。
注釈
D3DX11SaveTextureToFile は、必要な場合にのみ、入力テクスチャの余分な DDS_HEADER_DXT10 構造を書き込みます (たとえば、入力テクスチャは標準の RGB (sRGB) 形式であるため)。 D3DX11SaveTextureToFile がDDS_HEADER_DXT10構造体を書き込む場合、テクスチャのDDS_PIXELFORMAT構造体の dwFourCC メンバーを DX10 に設定して、DDS_HEADER_DXT10拡張ヘッダーの前置を示します。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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