D3DX 関数 (Direct3D 11 グラフィックス)
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注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。
このセクションの内容
トピック | 説明 |
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D3DX11CompileFromFile |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、Fxc.exe コマンド ライン コンパイラを使用してオフラインでコンパイルするか、 D3DCompileFromFile API のような HLSL コンパイル API のいずれかを使用することをお勧めします。 シェーダーまたはファイルからの効果をコンパイルします。 |
D3DX11CompileFromMemory |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、Fxc.exe コマンド ライン コンパイラを使用してオフラインでコンパイルするか、 D3DCompile API のような HLSL コンパイル API のいずれかを使用することをお勧めします。 シェーダーまたはメモリに読み込まれる効果をコンパイルします。 |
D3DX11CompileFromResource |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 リソース関数を使用してから、Fxc.exe コマンド ライン コンパイラを使用してオフラインでコンパイルするか、 D3DCompile API のような HLSL コンパイル API のいずれかを使用することをお勧めします。 シェーダーまたはリソースからの効果をコンパイルします。 |
D3DX11ComputeNormalMap |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 DirectXTex ライブラリ ComputeNormalMap を使用することをお勧めします。 高さマップを標準マップに変換します。 各法線の (x,y,z) コンポーネントは、出力テクスチャの (r,g,b) チャネルにマップされます。 |
D3DX11CreateAsyncCompilerProcessor |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 「解説」を参照してください。 シェーダーの非同期データ プロセッサを作成します。 |
D3DX11CreateAsyncFileLoader |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 「解説」を参照してください。 非同期ファイル ローダーを作成します。 |
D3DX11CreateAsyncMemoryLoader |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 「解説」を参照してください。 非同期メモリ ローダーを作成します。 |
D3DX11CreateAsyncResourceLoader |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 「解説」を参照してください。 非同期リソース ローダーを作成します。 |
D3DX11CreateAsyncShaderPreprocessProcessor |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 「解説」を参照してください。 シェーダーのデータ プロセッサを非同期的に作成します。 |
D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 「解説」を参照してください。 スレッド ポンプで使用するデータ プロセッサを作成します。 |
D3DX11CreateAsyncTextureProcessor |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 「解説」を参照してください。 スレッド ポンプで使用するデータ プロセッサを作成します。 |
D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 「解説」を参照してください。 リソースを読み込むデータ プロセッサを作成し、それに対するシェーダー リソース ビューを作成します。 データ プロセッサは、 スレッド ポンプを使用する D3DX11 の非同期データ読み込み機能のコンポーネントです。 |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、次のものを使用することをお勧めします。 - DirectXTK ライブラリ (ランタイム)、 CreateXXXTextureFromFile (XXX は DDS または WIC) - DirectXTex ライブラリ (ツール)、 LoadFromXXXFile (XXX は WIC、DDS、または TGA)。WIC は DDS と TGA をサポートしていません。D3DX 9 では、ゲームの一般的なアート ソース形式として TGA がサポートされています)、 CreateShaderResourceView ファイルからシェーダー リソース ビューを作成します。 |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、次のものを使用することをお勧めします。 - DirectXTK ライブラリ (ランタイム)、 CreateXXXTextureFromMemory (XXX は DDS または WIC) - DirectXTex ライブラリ (ツール)、 LoadFromXXXMemory (XXX は WIC、DDS、または TGA)。WIC は DDS と TGA をサポートしていません。D3DX 9 では、ゲームの一般的なアート ソース形式として TGA がサポートされています)、 CreateShaderResourceView メモリ内のファイルからシェーダー リソース ビューを作成します。 |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 リソース関数を使用してから、次の操作を行うことをお勧めします。 - DirectXTK ライブラリ (ランタイム)、 CreateXXXTextureFromMemory (XXX は DDS または WIC) - DirectXTex ライブラリ (ツール)、 LoadFromXXXMemory (XXX は WIC、DDS、または TGA)。WIC は DDS と TGA をサポートしていません。D3DX 9 では、ゲームの一般的なアート ソース形式として TGA がサポートされています)、 CreateShaderResourceView リソースからシェーダー リソース ビューを作成します。 |
D3DX11CreateTextureFromFile |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、次のものを使用することをお勧めします。 - DirectXTK ライブラリ (ランタイム)、 CreateXXXTextureFromFile (XXX は DDS または WIC) - DirectXTex ライブラリ (ツール)、 LoadFromXXXFile (XXX は WIC、DDS、または TGA)。WIC は DDS と TGA をサポートしていません。D3DX 9 は、ゲームの共通のアート ソース形式として TGA をサポートしました)、 CreateTexture ファイルからテクスチャ リソースを作成します。 |
D3DX11CreateTextureFromMemory |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、次のものを使用することをお勧めします。 - DirectXTK ライブラリ (ランタイム)、 CreateXXXTextureFromMemory (XXX は DDS または WIC) - DirectXTex ライブラリ (ツール)、 LoadFromXXXMemory (XXX は WIC、DDS、または TGA)。WIC は DDS と TGA をサポートしていません。D3DX 9 は、ゲームの共通のアート ソース形式として TGA をサポートしました)、 CreateTexture システム メモリに存在するファイルからテクスチャ リソースを作成します。 |
D3DX11CreateTextureFromResource |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 リソース関数を使用してから、次の操作を行うことをお勧めします。 - DirectXTK ライブラリ (ランタイム)、 CreateXXXTextureFromMemory (XXX は DDS または WIC) - DirectXTex ライブラリ (ツール)、 LoadFromXXXMemory (XXX は WIC、DDS、または TGA)。WIC は DDS と TGA をサポートしていません。D3DX 9 は、ゲームの共通のアート ソース形式として TGA をサポートしました)、 CreateTexture 別のリソースからテクスチャを作成します。 |
D3DX11CreateThreadPump |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 「解説」を参照してください。 スレッド ポンプを作成します。 |
D3DX11FilterTexture |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ:この関数を使用する代わりに、DirectXTex ライブラリ GenerateMipMaps と GenerateMipMaps3D を使用することをお勧めします。 特定のテクスチャ フィルターを使用してミップマップ チェーンを生成します。 |
D3DX11GetImageInfoFromFile |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 DirectXTex ライブラリ、 GetMetadataFromXXXFile (XXX は WIC、DDS、または TGA) を使用することをお勧めします。WIC では DDS と TGA はサポートされていません。D3DX 9 は、ゲームの共通アート ソース形式として TGA をサポートしました)。 特定のイメージ ファイルに関する情報を取得します。 |
D3DX11GetImageInfoFromMemory |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 DirectXTex ライブラリ、 GetMetadataFromXXXMemory (XXX は WIC、DDS、または TGA) を使用することをお勧めします。WIC では DDS と TGA はサポートされていません。D3DX 9 は、ゲームの共通アート ソース形式として TGA をサポートしました)。 メモリに既に読み込まれているイメージに関する情報を取得します。 |
D3DX11GetImageInfoFromResource |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 リソース関数を使用してから、 DirectXTex ライブラリ (ツール)、 LoadFromXXXMemory (XXX は WIC、DDS、または TGA) を使用することをお勧めします。WIC では DDS と TGA はサポートされていません。D3DX 9 は、ゲームの共通アート ソース形式として TGA をサポートしました)。 リソース内の特定のイメージに関する情報を取得します。 |
D3DX11LoadTextureFromTexture |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 DirectXTex ライブラリ、 Resize、 Convert、 Compress、 Decompress、 CopyRectangle を使用することをお勧めします。 テクスチャからテクスチャを読み込みます。 |
D3DX11PreprocessShaderFromFile |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 D3DPreprocess API を使用することをお勧めします。 ファイルからシェーダーをコンパイルせずに作成します。 |
D3DX11PreprocessShaderFromMemory |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 D3DPreprocess API を使用することをお勧めします。 コンパイルせずにメモリからシェーダーを作成します。 |
D3DX11PreprocessShaderFromResource |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 D3DPreprocess API を使用することをお勧めします。 コンパイルせずにリソースからシェーダーを作成します。 |
D3DX11SaveTextureToFile |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 DirectXTex ライブラリ 、CaptureTexture 、 SaveToXXXFile (XXX は WIC、DDS、または TGA) を使用することをお勧めします。WIC では DDS と TGA はサポートされていません。D3DX 9 は、ゲームの共通アート ソース形式として TGA をサポートしました)。 レンダー ターゲット テクスチャからスクリーン ショットを作成する簡略化されたシナリオでは、 DirectXTK ライブラリ SaveDDSTextureToFile または SaveWICTextureToFile を使用することをお勧めします。 テクスチャをファイルに保存します。 |
D3DX11SaveTextureToMemory |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 DirectXTex ライブラリ 、CaptureTexture 、 SaveToXXXMemory (XXX は WIC、DDS、または TGA) を使用することをお勧めします。WIC では DDS と TGA はサポートされていません。D3DX 9 は、ゲームの共通アート ソース形式として TGA をサポートしました)。 テクスチャをメモリに保存します。 |
D3DX11SHProjectCubeMap |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 球面調和演算 ライブラリ SHProjectCubeMap を使用することをお勧めします。 キューブ マップで表される関数を球面調和に投影します。 |
D3DX11UnsetAllDeviceObjects |
メモ: D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは Windows 8 では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。 メモ: この関数を使用する代わりに、 ID3D11DeviceContext::ClearState メソッドを使用することをお勧めします。 ポインターを NULL に設定して、デバイスからすべてのリソースを削除します。 これは、アプリケーションのシャットダウン中に呼び出す必要があります。 すべてのリソースを解放するときに、それらのリソースがデバイスにバインドされていないことを確認するのに役立ちます。 |