D3DX11SaveTextureToMemory 関数
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは、Windows 8では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。
注意
この関数を使用する代わりに、 DirectXTex ライブラリ 、CaptureTexture 、 SaveToXXXMemory (XXX は WIC、DDS、または TGA) を使用することをお勧めします。WIC では DDS と TGA はサポートされていません。D3DX 9 は、ゲームの共通アート ソース形式として TGA をサポートしました)。
テクスチャをメモリに保存します。
構文
HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_Out_ LPD3D10BLOB *ppDestBuf,
_In_ UINT Flags
);
パラメーター
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pContext
-
種類: ID3D11DeviceContext*
ID3D11DeviceContext オブジェクトへのポインター。
-
pSrcTexture [in]
-
種類: ID3D11Resource*
保存するテクスチャへのポインター。 「ID3D11Resource」を参照してください。
-
DestFormat [in]
-
テクスチャの形式がとして保存されます。 「D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT」を参照してください。
-
ppDestBuf [out]
-
種類: LPD3D10BLOB*
保存されたテクスチャを含むメモリへのポインターのアドレス。
-
Flags [in]
-
型: UINT
省略可能。
戻り値
種類: HRESULT
戻り値は、 Direct3D 11 リターン コードに記載されている値のいずれかです。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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