SpacePin 클래스
정의
중요
일부 정보는 릴리스되기 전에 상당 부분 수정될 수 있는 시험판 제품과 관련이 있습니다. Microsoft는 여기에 제공된 정보에 대해 어떠한 명시적이거나 묵시적인 보증도 하지 않습니다.
단일 참조 지점에서 월드 잠긴 공간을 고정하기 위한 구성 요소 도우미입니다.
public class SpacePin : UnityEngine.MonoBehaviour
type SpacePin = class
inherit MonoBehaviour
Public Class SpacePin
Inherits MonoBehaviour
- 상속
-
UnityEngine.MonoBehaviourSpacePin
- 파생
설명
이 구성 요소는 gameObject의 초기 포즈를 캡처한 다음 두 번째 포즈를 캡처합니다. 그런 다음 해당 쌍을 WorldLocking 맞춤 관리자에 추가합니다. 그런 다음 관리자는 현재 헤드 포즈에 따라 추가된 모든 핀 간에 협상하여 고정된 공간에 맞춰 프레임 간 매핑을 생성합니다( 즉, 핀이 가능한 한 일치하도록 Unity 전역 공간). 이를 설명하는 또 다른 방법은 임의 포즈("모델링 포즈")와 실제 세계에 어떻게든 정렬된 포즈("월드 잠긴 포즈")가 주어지면 모델링 포즈의 좌표가 있는 가상 개체가 잠긴 포즈에 설명된 위치 및 방향에서 실제 세계에 오버레이되도록 카메라에 수정을 적용합니다. 이 구성 요소의 경우 고정이 포함된 Frozen Space의 입력 포즈와 함께 다음 세 가지 API SetFrozenPose(Pose) 중 하나를 통해 잠긴 포즈가 들어와야 합니다. SetSpongyPose(Pose) 은 Spongy Space에서 입력 포즈를 사용합니다. 이 공간은 카메라의 부모 공간이며 카메라가 이동하는 공간과 동일하며 네이티브 API는 값을 반환합니다(예: XR). SetLockedPose(Pose) 고정을 제외한 Frozen World 엔진 DLL에 의해 안정화된 공간인 잠긴 공간에 입력 포즈가 있습니다. Frozen Space는 AlignmentManager에 의해 이동되므로 Pose p가 첫 번째 호출 후 다른 위치를 참조하므로 동일한 Pose p를 두 번 사용하여 SetFrozenPose(p)를 호출하는 것은 오류일 수 있습니다.
생성자
SpacePin() |
단일 참조 지점에서 월드 잠긴 공간을 고정하기 위한 구성 요소 도우미입니다. |
속성
AlignmentManager |
스크립트에서 AlignmentManager를 재정의하기 위한 접근자입니다. |
AnchorId |
anchorId에 대한 이 래퍼는 anchorId가 AnchorId 열거형의 기본 클래스인 ulong으로 저장되어야 하기 때문입니다. Unity int 기반 열거형만 지원하므로 ulong 기반 AnchorId에 대해 serialization 등에 불만을 제기합니다. |
AnchorName |
고유한 앵커 이름을 제공합니다. 지속성에 사용됩니다. |
FragmentId |
이 핀이 속한 조각의 ID입니다. |
LockedPose |
파생 클래스에 대한 월드 잠금 포즈의 접근자입니다. |
Manager |
파생 클래스에서 관리자 종속성에 대한 액세스 권한만 읽습니다. |
ModelingPoseGlobal |
정렬을 위해 맞춤 관리자에게 제출된 포즈 쌍 중 첫 번째입니다. |
ModelPositionSource |
대상에서 모델 공간 위치를 찾을 수 있는 위치입니다. 변환이 바람직하지만 변환을 구울 경우 렌더러 또는 충돌기가 더 적합할 수 있습니다. |
PinActive |
이 공간 핀이 활성 상태인지 여부 고정 공간 사용 |
RestorePoseLocal |
조작 후 복원할 포즈를 취합니다(있는 경우). |
메서드
ExtractModelPose() |
단일 참조 지점에서 월드 잠긴 공간을 고정하기 위한 구성 요소 도우미입니다. |
ExtractModelPoseFromCollider() |
단일 참조 지점에서 월드 잠긴 공간을 고정하기 위한 구성 요소 도우미입니다. |
ExtractModelPoseFromRenderer() |
단일 참조 지점에서 월드 잠긴 공간을 고정하기 위한 구성 요소 도우미입니다. |
ExtractModelPoseFromTransform() |
단일 참조 지점에서 월드 잠긴 공간을 고정하기 위한 구성 요소 도우미입니다. |
ForceAttachment() |
첨부 파일이 있고 최신 위치에 있는지 확인합니다. |
GetModelPoseFromGlobalPosition(Vector3) |
단일 참조 지점에서 월드 잠긴 공간을 고정하기 위한 구성 요소 도우미입니다. |
OnDestroy() |
삭제 시 로드된 이벤트에 대한 등록을 취소합니다. |
OnLocationUpdate(Pose) |
다시 맞춤 작업에 대한 콜백입니다. 잠긴 포즈에 조정 변환을 적용합니다. |
PushAlignmentData(IAlignmentManager) |
이 시점부터 맞춤 관리자로 데이터를 전달합니다. |
ReleaseAttachment() |
이전에 만든 첨부 파일 지점을 삭제합니다. |
Reset() |
맞춤 관리자에서 자체 아티팩트 제거를 포함하여 초기 상태로 돌아가기. |
ResetModelingPose() |
모델링 포즈를 현재 변환으로 다시 설정합니다. |
RestoreOnLoad() |
이 사전 설정이 유지된 경우 검사 맞춤 관리자의 데이터베이스 알림에 콜백하고 있는 경우 작업으로 복원합니다. |
SendAlignmentData(IAlignmentManager) |
관리자에게 필요한 모든 업데이트가 제출되었으며 처리할 준비가 되었음을 알립니다. |
SetFrozenPose(Pose) |
포즈를 잠긴 공간으로 변환하고 통과합니다. |
SetLockedPose(Pose) |
잠긴 포즈를 기록하고 관리자에게 데이터를 푸시합니다. |
SetSpongyPose(Pose) |
포즈를 잠긴 공간으로 변환하고 통과합니다. |
Start() |
단일 참조 지점에서 월드 잠긴 공간을 고정하기 위한 구성 요소 도우미입니다. |