ID3D12GraphicsCommandList::OMSetRenderTargets 메서드(d3d12.h)
렌더링 대상 및 깊이 스텐실에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다.
구문
void OMSetRenderTargets(
[in] UINT NumRenderTargetDescriptors,
[in, optional] const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE *pRenderTargetDescriptors,
[in] BOOL RTsSingleHandleToDescriptorRange,
[in, optional] const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE *pDepthStencilDescriptor
);
매개 변수
[in] NumRenderTargetDescriptors
형식: UINT
pRenderTargetDescriptors 배열의 항목 수(0에서 D3D12_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT 사이의 범위)입니다. 이 매개 변수가 0이 아닌 경우 pRenderTargetDescriptors가 가리키는 배열의 항목 수는 이 매개 변수의 수와 같아야 합니다.
[in, optional] pRenderTargetDescriptors
형식: const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE*
렌더링 대상 설명자의 힙 시작을 나타내는 CPU 설명자 핸들을 설명하는 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 구조체의 배열을 지정합니다. 이 매개 변수가 NULL이고 NumRenderTargetDescriptors가 0이면 렌더링 대상이 바인딩되지 않습니다.
[in] RTsSingleHandleToDescriptorRange
형식: BOOL
True 이면 전달된 핸들이 연속된 NumRenderTargetDescriptors 설명자 범위에 대한 포인터임을 의미합니다. 이 사례는 바인딩할 설명자 집합이 이미 메모리에서 연속되는 경우 유용합니다(따라서 필요한 것은 첫 번째 설명자에 대한 핸들만 필요). 예를 들어 NumRenderTargetDescriptors 가 3이면 메모리 레이아웃이 다음과 같이 수행됩니다.
이 경우 드라이버는 핸들을 역참조한 다음 가리키는 메모리를 증가합니다.False 이면 핸들이 NumRenderTargetDescriptors 핸들 배열 중 첫 번째입니다. false 사례를 사용하면 애플리케이션이 다른 위치의 설명자 집합을 한 번에 바인딩할 수 있습니다. NumRenderTargetDescriptors가 3이라고 가정하면 메모리 레이아웃은 다음과 같이 수행됩니다.
이 경우 드라이버는 메모리에서 서로 인접해야 하는 세 개의 핸들을 역참조합니다.[in, optional] pDepthStencilDescriptor
형식: const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE*
깊이 스텐실 설명자를 포함하는 힙의 시작을 나타내는 CPU 설명자 핸들을 설명하는 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 구조체에 대한 포인터입니다. 이 매개 변수가 NULL이면 깊이 스텐실 설명자가 바인딩되지 않습니다.
반환 값
없음
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d12.h |
라이브러리 | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |