Direct3D 11.3 기능
다음 섹션에서는 Direct3D 11.3에 추가된 기능에 대해 설명합니다. 이러한 기능은 Direct3D 12에서도 사용할 수 있습니다.
섹션 내용
항목 | 설명 |
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일반 래스터화 |
보수적인 래스터화는 픽셀 렌더링에 몇 가지 확실성을 추가하며, 특히 충돌 감지 알고리즘에 유용합니다. |
기본 질감 매핑 |
기본 텍스처 매핑을 사용하면 GPU와 CPU 간에 이미지 데이터를 공유하는 동안 복사 및 메모리 사용량이 줄어듭니다. 그러나 특정 상황에서만 사용해야 합니다. 표준 스위즐 레이아웃은 여러 레이아웃에서 데이터를 복사하거나 스위즐링하지 않습니다. |
래스터라이저 순서 보기 |
ROV(정렬된 래스터라이저 뷰)에서는 픽셀 셰이더 코드가 UAV의 그래픽 파이프라인 결과 순서에 대한 일반 요구 사항을 변경하는 선언을 통해 UAV 바인딩을 표시할 수 있습니다. 이렇게 하면 OIT(Order Independent Transparency) 알고리즘이 작동하므로 여러 투명 개체가 뷰에서 서로 인라인되는 경우 훨씬 더 나은 렌더링 결과가 제공됩니다. |
셰이더 지정 스텐실 참조 값 |
API 지정 값을 사용하는 대신, 스텐실 참조 값을 출력하는 데 픽셀 셰이더를 사용하면 스텐실 작업을 매우 세부적으로 제어할 수 있습니다. |
형식화된 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰) 로드 |
UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰) 형식화된 로드는 셰이더가 특정 DXGI_FORMAT 있는 UAV에서 읽을 수 있는 기능입니다. |
통합 메모리 아키텍처 |
UMA(통합 메모리 아키텍처)가 지원되는지 여부를 쿼리하면 일부 리소스를 처리하는 방법을 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다. |
볼륨 타일식 리소스 |
볼륨(3D) 질감은 타일식 리소스로 사용할 수 있으며 타일 해상도는 3차원입니다. |