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Cor, luz e materiais

Cor, luz e materiais

A criação de conteúdo para realidade misturada requer uma consideração cuidadosa de cor, iluminação e materiais para todos os seus ativos virtuais. As finalidades estéticas podem incluir o uso de luz e material para definir o tom de um ambiente imersivo, enquanto as finalidades funcionais podem incluir o uso de cores marcantes para alertar os usuários sobre uma ação iminente. Cada uma dessas decisões deve ser ponderada em relação às oportunidades e restrições do dispositivo de destino da sua experiência.

Abaixo estão as diretrizes específicas para renderizar ativos em headsets imersivos e holográficos. Muitas delas estão intimamente ligadas a outras áreas técnicas e uma lista de assuntos relacionados pode ser encontrada na seção Ver também no final deste artigo.

Renderização em dispositivos imersivos versus holográficos

O conteúdo renderizado em headsets imersivos parecerá visualmente diferente quando comparado ao conteúdo renderizado em headsets holográficos. Embora os headsets imersivos geralmente renderizem o conteúdo tanto quanto você esperaria em uma tela 2D, fones de ouvido holográficos como o HoloLens usam telas RGB sequenciais de cores para renderizar hologramas.

Sempre reserve tempo para testar suas experiências holográficas em um fone de ouvido holográfico. A aparência do conteúdo, mesmo que seja criado especificamente para dispositivos holográficos, será diferente, conforme visto em monitores secundários ou em instantâneos. Lembre-se de percorrer experiências com um dispositivo, testar a iluminação de hologramas e observar de todos os lados (bem como de cima e abaixo) como seu conteúdo é renderizado. Certifique-se de testar com uma variedade de configurações de brilho no dispositivo. É improvável que todos os usuários compartilhem um padrão assumido e um conjunto diversificado de condições de iluminação.

Conceitos básicos da renderização em dispositivos holográficos

  • Os dispositivos holográficos têm telas aditivas – os hologramas são criados adicionando luz à luz do mundo real – o branco aparecerá brilhantemente, enquanto o preto aparecerá transparente.

  • O impacto das cores varia de acordo com o ambiente do usuário – há muitas condições de iluminação diversas na sala de um usuário. Crie conteúdo com níveis apropriados de contraste para ajudar na clareza.

  • Evitar iluminação dinâmica – hologramas que são uniformemente iluminados em experiências holográficas são os mais eficientes. O uso de iluminação dinâmica avançada provavelmente excederá os recursos dos dispositivos móveis. Quando a iluminação dinâmica é necessária, é recomendável usar o sombreador standard do kit de ferramentas Realidade Misturada.

Projetando com cor

Devido à natureza das exibições aditivas, determinadas cores podem aparecer diferentes em telas holográficas. Algumas cores aparecerão em ambientes de iluminação, enquanto outras aparecerão como menos impactantes. Cores frias tendem a recuar para o plano de fundo enquanto cores quentes saltam para o primeiro plano. Considere esses fatores à medida que você explora a cor em suas experiências:

  • Renderizando cores claras – o branco aparece brilhante e deve ser usado com moderação. Para a maioria dos casos, considere um valor branco em torno de R 235 G 235 B 235. Grandes áreas brilhantes podem causar desconforto do usuário. Para o backplate da janela da interface do usuário, é recomendável usar cores escuras.

  • Renderizando cores escuras – Devido à natureza das exibições aditivas, as cores escuras parecem transparentes. Um objeto preto sólido não será diferente do mundo real. Veja o canal Alfa abaixo. Para dar a aparência de "preto", experimente um valor RGB cinza muito escuro, como 16,16,16.

  • Uniformidade de cores – normalmente, os hologramas são renderizados de forma brilhante o suficiente para que mantenham a uniformidade de cores, seja qual for a tela de fundo. Áreas grandes podem se tornar blotchy. Evite grandes regiões de cor brilhante e sólida.

  • Gama – o HoloLens se beneficia de uma "ampla gama" de cores, conceitualmente semelhante ao Adobe RGB. Como resultado, algumas cores podem mostrar diferentes qualidades e representação no dispositivo.

  • Gama – o brilho e o contraste da imagem renderizada variarão entre dispositivos imersivos e holográficos. Essas diferenças de dispositivo geralmente parecem tornar as áreas escuras de cor e sombras, mais ou menos brilhantes.

  • Separação de cores - também chamada de "separação de cores" ou "fringing de cor", a separação de cores geralmente ocorre com hologramas móveis (incluindo cursor) quando um usuário rastreia objetos com seus olhos.

Considerações técnicas

  • Aliasing - Considere o aliasing, jagged ou "etapas de escada" onde a borda da geometria de um holograma encontra o mundo real. O uso de texturas com detalhes altos pode agravar esse efeito. As texturas devem ser mapeadas e habilitadas para filtragem. Considere desbotar as bordas dos hologramas ou adicionar uma textura que cria uma borda preta ao redor de objetos. Evite geometria fina sempre que possível.

  • Canal Alfa – você deve limpar seu canal alfa para ser totalmente transparente para qualquer parte em que não esteja renderizando um holograma. Deixar o alfa indefinido leva a artefatos visuais ao tirar imagens/vídeos do dispositivo.

  • Suavização de textura – como a luz é aditiva em telas holográficas, é melhor evitar grandes regiões de cor brilhante e sólida, pois elas geralmente não produzem o efeito visual pretendido.

Diretrizes de design para exibição holográfica

Oclusão de cor e mão

Ao projetar conteúdo para exibições holográficas, há vários elementos que você precisa considerar para alcançar a melhor experiência. Visite Projetar conteúdo para exibição holográfica para obter as diretrizes e recomendações.

Contação de histórias com luz e cor

A luz e a cor podem ajudar a fazer com que seus hologramas apareçam mais naturalmente no ambiente de um usuário e oferecer diretrizes e ajuda para o usuário. Para experiências holográficas, considere esses fatores ao explorar a iluminação e a cor:

  • Vignetting - Um efeito "vinheta" para escurecer materiais pode ajudar a concentrar a atenção do usuário no centro do campo de exibição. Esse efeito escurece o material do holograma em algum raio do vetor de foco do usuário. Isso também é eficaz quando o usuário exibe hologramas de um ângulo oblíquo ou de olhar.

  • Ênfase – chame a atenção para objetos ou pontos de interação contrastando cores, brilho e iluminação. Para obter uma visão mais detalhada dos métodos de iluminação na contação de histórias, consulte Cinematografia de Pixel – Uma abordagem de iluminação para computação gráfica.

    Imagem: uso de cor para mostrar ênfase para elementos de narrativa, mostrados aqui em uma cena de Fragmentos.

Uso de cor para mostrar ênfase para elementos de narrativa, mostrados aqui em uma cena de Fragmentos.

Materiais

Materiais são elementos cruciais para fazer hologramas realistas. Ao fornecer características visuais adequadas, você pode criar objetos holográficos atraentes que podem se combinar bem com o ambiente físico. Os materiais também são importantes para fornecer comentários visuais para os vários tipos de interações de entrada do usuário.

O MRTK fornece um Sombreador Padrão do MRTK com várias opções de efeito visual que podem ser usadas para comentários visuais. Por exemplo, você pode usar a propriedade "Luz de Proximidade" para fornecer um efeito de iluminação quando o dedo do usuário estiver se aproximando da superfície do objeto. Saiba mais sobre o Sombreador Padrão do MRTK

Loop de vídeo: exemplo de comentários visuais com base na proximidade de uma caixa delimitadoraComentários visuais sobre proximidade manual



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