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Quadro holográfico

Os usuários veem o mundo da realidade misturada por meio de um visor retangular equipado com o headset. No HoloLens, essa área retangular é chamada de quadro holográfico e permite que os usuários vejam o conteúdo digital sobreposto ao mundo real em relação a eles. Projetar experiências otimizadas para o quadro holográfico cria oportunidades, reduz desafios e aprimora a experiência do usuário de aplicativos de realidade misturada.

Projetando para conteúdo

Muitas vezes, os designers sentem a necessidade de limitar o escopo de sua experiência ao que o usuário pode ver imediatamente, sacrificando a escala do mundo real para garantir que o usuário veja um objeto em sua totalidade. Da mesma forma, designers com aplicativos complexos geralmente sobrecarregam o quadro holográfico com conteúdo, sobrecarregando os usuários com interações difíceis e interfaces desordenadas. Os designers que criam conteúdo de realidade misturada não precisam limitar a experiência diretamente na frente do usuário e dentro de sua visão imediata. Se o mundo físico ao redor do usuário estiver mapeado, todas essas superfícies devem ser consideradas uma tela potencial para conteúdo e interações digitais. O design adequado de interações e conteúdo em uma experiência deve incentivar o usuário a se mover em seu espaço, direcionando sua atenção para o conteúdo principal e ajudando a ver todo o potencial da realidade misturada.

Talvez a técnica mais importante para incentivar o movimento e a exploração em um aplicativo seja permitir que os usuários se ajustem à experiência. Dê aos usuários um curto período de tempo "livre de tarefas" com o dispositivo. Isso pode ser tão simples quanto colocar um objeto no espaço e permitir que os usuários se movam por ele ou narrar uma introdução à experiência. Este tempo deve estar livre de tarefas críticas ou gestos específicos, como tocar no ar. O objetivo é permitir que os usuários se acomodem à visualização de conteúdo por meio do dispositivo antes de exigir interatividade ou progredir no aplicativo. Isso é especialmente importante para usuários iniciantes, pois eles se sentem à vontade para ver o conteúdo através do quadro holográfico e da natureza dos hologramas.

Objetos grandes

Muitas vezes, o conteúdo que uma experiência exige, especialmente o conteúdo do mundo real, será maior do que o quadro holográfico. Objetos que normalmente não cabem no quadro holográfico devem ser reduzidos para caber quando são introduzidos pela primeira vez (em uma escala menor ou à distância). A chave é permitir que os usuários vejam o tamanho total do objeto antes que a escala sobrecarregue o quadro. Por exemplo, um elefante holográfico deve ser exibido para caber totalmente no quadro. Isso permite que os usuários formem uma compreensão espacial da forma geral do animal, antes de dimensioná-lo para a escala do mundo real perto do usuário.

Com o tamanho total do objeto em mente, os usuários têm uma expectativa de onde se mover e procurar partes específicas desse objeto. Em uma experiência com conteúdo imersivo, é útil ter uma maneira de consultar o tamanho total desse conteúdo. Por exemplo, se a experiência envolve andar em torno de um modelo de uma casa virtual, ajuda ter uma versão menor da experiência em uma casa de bonecas para identificar onde elas estão dentro da casa.

Para obter um exemplo de design para objetos grandes, consulte Volvo Cars.

Muitos objetos

As experiências com muitos objetos ou componentes devem considerar o uso de todo o espaço ao redor do usuário para evitar sobrecarregar o quadro holográfico diretamente na frente do usuário. Recomendamos desacelerar a introdução de conteúdo em uma experiência, especialmente com experiências que planejam fornecer muitos objetos ao usuário. A chave é permitir que os usuários entendam o layout do conteúdo na experiência, o que os ajuda a obter uma compreensão espacial do que está ao seu redor à medida que o conteúdo é atualizado.

Uma técnica para conseguir isso é fornecer pontos persistentes (também conhecidos como pontos de referência) na experiência que ancoram o conteúdo ao mundo real. Por exemplo, um ponto de referência pode ser um objeto físico no mundo real, como uma mesa onde o conteúdo digital aparece, ou um objeto digital, como um conjunto de telas digitais onde o conteúdo aparece com frequência. Os objetos também podem ser colocados na periferia do quadro holográfico para incentivar o usuário a olhar para o conteúdo principal. A descoberta de conteúdo além da periferia pode ser auxiliada por diretores de atenção.

Colocar objetos na periferia pode encorajar os usuários a olhar para o lado e isso pode ser auxiliado por diretores de atenção, conforme descrito abaixo. Para obter mais informações sobre considerações de quadro holográfico, consulte a documentação de conforto .



Considerações sobre interação

Assim como acontece com o conteúdo, as interações em uma experiência de realidade misturada não precisam ser limitadas ao que o usuário pode ver imediatamente. As interações podem ocorrer em qualquer lugar no espaço do mundo real ao redor do usuário. Essas interações podem ajudar a incentivar os usuários a se movimentarem e explorarem experiências.

Atenção diretores

Indicar pontos de interesse ou interações importantes pode ser crucial para o progresso dos usuários em uma experiência. A atenção do usuário e o movimento do quadro holográfico podem ser direcionados de maneiras sutis ou pesadas. Lembre-se de equilibrar os diretores de atenção com períodos de exploração livre em realidade mista (especialmente no início de uma experiência) para evitar sobrecarregar o usuário. Em geral, existem dois tipos de diretores de atenção:

  • Diretores visuais: A maneira mais fácil de informar ao usuário que ele deve se mover em uma direção específica é fornecer uma indicação visual. Isso pode ser feito por meio de um efeito visual (por exemplo, um caminho que o usuário pode seguir visualmente em direção à próxima parte da experiência) ou até mesmo como simples setas direcionais. Qualquer indicador visual deve ser aterrado no ambiente do usuário, não 'anexado' ao quadro holográfico ou ao cursor.
  • Diretores de áudio: o som espacial pode fornecer uma maneira poderosa de estabelecer objetos em uma cena. Você pode alertar os usuários sobre objetos que entram em uma experiência ou direcionar a atenção para um ponto específico no espaço movendo a exibição do usuário em direção a objetos-chave. O uso de diretores de áudio para orientar a atenção do usuário pode ser mais sutil e menos intrusivo do que os diretores visuais. Em alguns casos, pode ser melhor começar com um diretor de áudio e, em seguida, passar para um diretor visual se o usuário não reconhecer a sugestão. Os diretores de áudio também podem ser emparelhados com diretores visuais para maior ênfase.

Comandos, navegação e menus

Idealmente, as interfaces em experiências de realidade misturada são emparelhadas firmemente com o conteúdo digital que elas controlam. Como tal, os menus 2D flutuantes geralmente não são ideais para interação e podem ser difíceis para os usuários muito confortáveis com o quadro holográfico. Para experiências que exigem elementos de interface, como menus ou campos de texto, considere usar um método de marcação para seguir o quadro holográfico após um pequeno atraso. Evite bloquear o conteúdo no quadro como um heads-up display, pois isso pode ser desorientador para o usuário e quebrar a sensação de imersão de outros objetos digitais na cena.

Você também pode colocar elementos de interface diretamente no conteúdo específico que eles controlam, permitindo que as interações aconteçam naturalmente em torno do espaço físico do usuário. Por exemplo, divida um menu complexo em partes separadas, com cada botão ou grupo de controles anexados ao objeto específico que a interação afeta. Para levar esse conceito adiante, considere o uso de objetos interativos.

Olhar e segmentação do olhar

O quadro holográfico apresenta uma ferramenta para o desenvolvedor disparar interações e avaliar onde a atenção de um usuário reside. O olhar é uma das principais interações no HoloLens, em que o olhar pode ser emparelhado com gestos (como com toque aéreo) ou voz (permitindo interações baseadas em voz mais curtas e naturais). Como tal, isso torna o quadro holográfico um espaço para observar o conteúdo digital e interagir com ele. Se a experiência exigir a interação com vários objetos ao redor do espaço do usuário (por exemplo, seleção múltipla de objetos ao redor do espaço do usuário com olhar + gesto), considere trazer esses objetos para a exibição do usuário ou limitar a quantidade de movimento de cabeça necessária para promover o conforto do usuário.

O olhar também pode ser usado para rastrear a atenção do usuário por meio de uma experiência e ver a quais objetos ou partes da cena o usuário prestou mais atenção. Isso pode ser usado especialmente para depurar uma experiência, permitindo que ferramentas analíticas, como mapas de calor, vejam onde os usuários estão gastando mais tempo ou estão perdendo determinados objetos ou interações. O rastreamento do olhar também pode fornecer uma ferramenta poderosa para facilitadores em experiências (veja o exemplo da Lowe's Kitchen ).

Se você quiser ver os conceitos de design de Rastreamento de Cabeça e Olhos em ação, confira nossa demonstração em vídeo Projetando Hologramas - Rastreamento de Cabeça e Acompanhamento Ocular abaixo:

Este vídeo foi obtido do aplicativo HoloLens 2 "Designing Holograms". Baixe-o e aproveite a experiência completa aqui.



Desempenho

O uso adequado do quadro holográfico é fundamental para as experiências de qualidade de desempenho. Um desafio técnico comum (e de usabilidade) é sobrecarregar o quadro do usuário com conteúdo digital, fazendo com que o desempenho da renderização seja degradado. Em vez disso, considere usar todo o espaço ao redor do usuário para organizar o conteúdo digital, usando as técnicas descritas acima, para diminuir o fardo da renderização e garantir uma qualidade de exibição ideal.



Exemplos

Volvo Cars

Na experiência de showroom da Volvo Cars, os clientes são convidados a aprender sobre os recursos de um novo carro em uma experiência do HoloLens guiada por um associado da Volvo. A Volvo enfrentou um desafio com a moldura holográfica: um carro em tamanho real é grande demais para ser colocado ao lado de um usuário. A solução foi começar a experiência com um marco físico, uma mesa central no showroom, com um modelo digital menor do carro colocado em cima da mesa. Isso garante que o usuário veja o carro completo quando ele é apresentado, permitindo uma sensação de compreensão espacial quando o carro cresce para sua escala no mundo real mais tarde na experiência.

A experiência da Volvo também faz uso de diretores visuais, criando um longo efeito visual do modelo de carro em pequena escala na mesa até uma parede no show room. Isso leva a um efeito de 'janela mágica', mostrando a visão completa do carro à distância, ilustrando outras características do carro em escala real. O movimento da cabeça é horizontal, sem qualquer interação direta do usuário (em vez disso, coleta dicas visualmente e da narração da experiência do associado da Volvo).



Cozinha de Lowe

Uma experiência de loja da Lowe's convida os clientes a uma maquete em escala real de uma cozinha para mostrar várias oportunidades de remodelação vistas através do HoloLens. A cozinha da loja fornece um pano de fundo físico para objetos digitais, uma tela em branco de eletrodomésticos, bancadas e armários para a experiência de realidade misturada.

As superfícies físicas atuam como marcos estáticos para o usuário se basear na experiência, pois um associado da Lowe's orienta o usuário por diferentes opções de produtos e acabamentos. Dessa forma, o associado pode direcionar verbalmente a atenção do usuário para a 'geladeira' ou 'centro da cozinha' para mostrar o conteúdo digital.

Um associado da Lowe's usa um tablet para orientar os clientes pela experiência do HoloLens.
Um associado da Lowe's usa um tablet para orientar os clientes pela experiência do HoloLens.

A experiência do usuário é gerenciada, em parte, por uma experiência de tablet controlada pelo associado da Lowe's. Parte do papel do associado neste caso também seria limitar o movimento excessivo da cabeça, direcionando sua atenção suavemente pelos pontos de interesse na cozinha. A experiência do tablet também fornece ao associado da Lowe's dados de olhar na forma de uma visualização de mapa de calor da cozinha, ajudando a entender onde o usuário está morando (por exemplo, em uma área específica de armários) para fornecer com mais precisão orientações de remodelação.

Para uma análise mais profunda da experiência da Lowe's Kitchen, consulte a palestra da Microsoft no Ignite 2016.



Fragmentos

No jogo Fragments do HoloLens, sua sala de estar é transformada em cena de crime virtual mostrando pistas e evidências, e uma sala de reunião virtual, onde você conversa com personagens que se sentam em suas cadeiras e se apoiam em suas paredes.

Fragments foi projetado para ocorrer na casa de um usuário, com personagens interagindo com objetos e superfícies do mundo real.
Os fragmentos foram projetados para ocorrer na casa do usuário, com personagens interagindo com objetos e superfícies do mundo real.

Quando os usuários iniciam a experiência inicialmente, eles recebem um curto período de ajuste com pouca ou nenhuma interação. Em vez disso, eles são incentivados a olhar ao redor e se orientar e garantir que a sala esteja devidamente mapeada para o conteúdo interativo do jogo.

Ao longo da experiência, os personagens se tornam pontos focais e atuam como diretores visuais (movimentos de cabeça entre os personagens, virando-se para olhar ou gesticular em direção a áreas de interesse). O jogo também depende de pistas visuais mais proeminentes quando um usuário demora muito para encontrar um objeto ou evento e faz uso intenso de áudio espacial (especialmente com vozes de personagens ao entrar em uma cena).



Destino: Marte

Na experiência Destination: Mars apresentada no Kennedy Space Center da NASA, os visitantes foram convidados para uma viagem imersiva à superfície de Marte, guiados pela representação virtual do lendário astronauta Buzz Aldrin.

Um Buzz Aldrin virtual se torna o ponto focal para os usuários em Destination: Mars.
Um Buzz Aldrin virtual se torna o ponto focal para os usuários em Destination: Mars.

Como uma experiência imersiva, esses usuários foram encorajados a olhar ao redor, movendo a cabeça em todas as direções para ver a paisagem marciana virtual. Embora para garantir o conforto dos usuários, a narração e a presença virtual de Buzz Aldrin forneceram um ponto focal durante toda a experiência. Esta gravação virtual de Buzz (criada pelo Mixed Reality Capture Studios da Microsoft) estava em tamanho real, humano, no canto da sala, permitindo que os usuários o vissem em uma visão quase completa. A narração de Buzz direcionava os usuários a se concentrarem em diferentes pontos do ambiente (por exemplo, um conjunto de rochas marcianas no chão ou uma cordilheira à distância) com mudanças de cena específicas ou objetos introduzidos por ele.

Os narradores virtuais passarão a seguir o movimento do usuário, criando um ponto focal poderoso ao longo da experiência.
Os narradores virtuais passarão a seguir o movimento do usuário, criando um ponto focal poderoso ao longo da experiência.

A representação realista do Buzz forneceu um ponto focal poderoso, completo com técnicas sutis para virar o Buzz em direção ao usuário para sentir como se ele estivesse lá, falando com você. À medida que o usuário se move pela experiência, o Buzz mudará em sua direção para um limite antes de retornar a um estado neutro se o usuário se mover muito além de sua periferia. Se o usuário olhar completamente do Buzz (por exemplo, para olhar para algo em outro lugar da cena) e voltar para o Buzz, a posição direcional do narrador será mais uma vez focada no usuário. Técnicas como essa proporcionam uma poderosa sensação de imersão e criam um ponto focal dentro do quadro holográfico, reduzindo o movimento excessivo da cabeça e promovendo o conforto do usuário.

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