D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO 結構
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代 Windows 8,且 Windows 市集應用程式不支援。
選擇性地將資訊提供給紋理載入器 API,以控制紋理的載入方式。 任何這些參數D3DX11_DEFAULT的值會導致 D3DX 自動使用來源檔案中的值。
語法
typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT FirstMipLevel;
UINT MipLevels;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CpuAccessFlags;
UINT MiscFlags;
DXGI_FORMAT Format;
UINT Filter;
UINT MipFilter;
D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;
成員
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寬度
-
類型: UINT
-
紋理的目標寬度。 如果紋理的實際寬度大於或小於此值,則會相應增加或縮小紋理,以符合此目標寬度。
-
高度
-
類型: UINT
-
紋理的目標高度。 如果紋理的實際高度大於或小於此值,則會相應增加或縮小紋理,以符合此目標高度。
-
深度
-
類型: UINT
-
紋理的深度。 這只適用于磁片區紋理。
-
FirstMipLevel
-
類型: UINT
-
紋理的最高解析度 Mipmap 層級。 如果這大於 0,則載入紋理後 FirstMipLevel 將會對應至 mipmap 層級 0。
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MipLevels
-
類型: UINT
-
紋理中的 Mipmap 層級數目上限。 請參閱 D3D11_TEX1D_SRV中的備註。 使用 0 或D3DX11_DEFAULT會導致建立完整的 mipmap 鏈結。
-
使用量
-
類型: D3D11_USAGE
-
紋理資源用途的方式。 請參閱 D3D11_USAGE。
-
BindFlags
-
類型: UINT
-
允許系結紋理的管線階段。 請參閱 D3D11_BIND_FLAG。
-
CpuAccessFlags
-
類型: UINT
-
CPU 對於紋理資源將具有的存取權限。 請參閱 D3D11_CPU_ACCESS_FLAG。
-
MiscFlags
-
類型: UINT
-
其他資源屬性 (請參閱 D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) 。
-
格式
-
類型: DXGI_FORMAT
-
DXGI_FORMAT列舉,指出載入紋理之後,紋理所在的格式。
-
Filter
-
類型: UINT
-
只有在重新取樣) 時,才使用指定的篩選準則篩選紋理 (。 請參閱 D3DX11_FILTER_FLAG。
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MipFilter
-
類型: UINT
-
只有在產生 mipmap) 時,才使用指定的篩選準則篩選紋理 mip 層級 (。 有效值為D3DX11_FILTER_NONE、D3DX11_FILTER_POINT、D3DX11_FILTER_LINEAR或D3DX11_FILTER_TRIANGLE。 請參閱 D3DX11_FILTER_FLAG。
-
pSrcInfo
-
類型: D3DX11_IMAGE_INFO*
-
原始影像的相關資訊。 請參閱 D3DX11_IMAGE_INFO。 可以使用 D3DX11GetImageInfoFromFile、 D3DX11GetImageInfoFromMemory或 D3DX11GetImageInfoFromResource取得。
備註
初始化結構時,您可以將任何成員設定為 D3DX11_DEFAULT,D3DX 會在載入紋理時,以來源紋理中的預設值初始化它。
此結構可由下列 API 使用:
- 建立資源,例如 D3DX11CreateTextureFromFile 和 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile。
- 建立資料處理者,例如 D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor 或 D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor。
預設值是:
Width = D3DX11_DEFAULT;
Height = D3DX11_DEFAULT;
Depth = D3DX11_DEFAULT;
FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
Filter = D3DX11_DEFAULT;
MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
pSrcInfo = NULL;
以下是使用這個結構的簡短範例,在載入紋理時提供像素格式。 如需完整的程式碼,請參閱 HDRToneMappingCS11 範例中的 HDRFormats10.cpp。
ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;
DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH,
L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );
LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;
hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath,
&LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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