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Vue d’ensemble des graphiques 3D

La fonctionnalité 3D de Windows Presentation Foundation (WPF) permet aux développeurs de dessiner, transformer et animer des graphiques 3D dans le code de balisage et de procédure. Les développeurs peuvent combiner des graphiques 2D et 3D pour créer des contrôles enrichis, fournir des illustrations complexes de données ou améliorer l’expérience utilisateur de l’interface d’une application. La prise en charge 3D dans WPF n’est pas conçue pour fournir une plateforme de développement de jeux complète. Cette rubrique fournit une vue d’ensemble des fonctionnalités 3D dans le système graphique WPF.

3D dans un conteneur 2D

Le contenu graphique 3D dans WPF est encapsulé dans un élément, Viewport3Dqui peut participer à la structure d’élément à deux dimensions. Le système graphique traite Viewport3D comme un élément visuel à deux dimensions comme beaucoup d’autres dans WPF. Viewport3D fonctionne comme une fenêtre, une fenêtre, dans une scène tridimensionnelle. Plus précisément, il s’agit d’une surface sur laquelle une scène 3D est projetée.

Dans une application 2D conventionnelle, utilisez Viewport3D comme vous le feriez pour un autre élément conteneur tel que Grid ou Canvas. Bien que vous puissiez utiliser Viewport3D avec d’autres objets de dessin 2D dans le même graphique de scène, vous ne pouvez pas interagir entre les objets 2D et 3D au sein d’un Viewport3D. Cette rubrique se concentre sur la façon de dessiner des graphiques 3D à l’intérieur du Viewport3D.

Espace de coordonnées 3D

Le système de coordonnées WPF pour les graphiques 2D localise l’origine en haut à gauche de la zone de rendu (généralement l’écran). Dans le système 2D, les valeurs positives de l’axe des x passent à droite et les valeurs positives de l’axe y se poursuivent vers le bas. Dans le système de coordonnées 3D, cependant, l’origine se trouve au centre de la zone de rendu, avec des valeurs d’axe x positives qui passent vers la droite, mais les valeurs de l’axe y positives se poursuivent vers le haut, et les valeurs de l’axe z positif se poursuivent vers l’extérieur de l’origine, vers la visionneuse.

Coordinate systems
Représentations de système de coordonnées 2D et 3D conventionnelles

L’espace défini par ces axes est le cadre stationnaire de référence pour les objets 3D dans WPF. Lorsque vous générez des modèles dans cet espace et créez des lumières et des caméras pour les consulter, il est utile de distinguer ce frame stationnaire de référence, ou « espace universel » du frame local de référence que vous créez pour chaque modèle lorsque vous lui appliquez des transformations. N’oubliez également pas que les objets dans l’espace universel peuvent sembler entièrement différents, ou ne pas du tout être visibles, en fonction des paramètres de lumière et de caméra, mais que la position de la caméra ne modifie pas l’emplacement des objets dans l’espace universel.

Caméras et projections

Les développeurs qui travaillent en 2D sont habitués à positionner les primitives de dessin sur un écran à deux dimensions. Lorsque vous créez une scène 3D, il est important de vous rappeler que vous créez vraiment une représentation 2D d’objets 3D. Étant donné qu’une scène 3D semble différente en fonction du point de vue du spectateur, vous devez spécifier ce point de vue. La Camera classe vous permet de spécifier ce point de vue pour une scène 3D.

Une autre façon de comprendre comment une scène 3D est représentée sur une surface 2D consiste à décrire la scène comme une projection sur l’aire d’affichage. Vous ProjectionCamera pouvez spécifier différentes projections et leurs propriétés pour modifier la façon dont le spectateur voit les modèles 3D. A PerspectiveCamera spécifie une projection qui foreshortens la scène. En d’autres termes, le PerspectiveCamera point de vue va disparaître. Vous pouvez spécifier la position de la caméra dans l’espace de coordonnées de la scène, la direction et le champ de vue pour la caméra, et un vecteur qui définit le sens de « haut » dans la scène. Le diagramme suivant illustre la PerspectiveCameraprojection du projet.

Propriétés NearPlaneDistance et FarPlaneDistance limites de ProjectionCamera la plage de projection de la caméra. Étant donné que les caméras peuvent se trouver n’importe où dans la scène, il est possible de placer la caméra à l’intérieur d’un modèle ou très près d’un modèle, ce qui fait qu’il est difficile de bien distinguer les objets. NearPlaneDistance vous permet de spécifier une distance minimale de la caméra au-delà de laquelle les objets ne seront pas dessinés. À l’inverse, FarPlaneDistance vous permet de spécifier une distance de la caméra au-delà de laquelle les objets ne seront pas dessinés, ce qui garantit que les objets trop éloignés pour être reconnaissables ne seront pas inclus dans la scène.

Camera setup
Position d'une caméra

OrthographicCamera spécifie une projection orthogonale d’un modèle 3D sur une surface visuelle 2D. Comme les autres caméras, elle spécifie une position, la direction d’affichage et la direction « vers le haut ». Contrairement PerspectiveCameraà , toutefois, OrthographicCamera décrit une projection qui n’inclut pas de perspective de foreshortening. En d’autres termes, OrthographicCamera décrit une zone d’affichage dont les côtés sont parallèles, au lieu d’un côté dont les côtés se rencontrent dans un point à la caméra. L’image suivante montre le même modèle que celui affiché à l’aide PerspectiveCamera et OrthographicCamera.

Orthographic and perspective projection
Projections en perspective et orthographiques

Le code suivant montre des paramètres de caméra typiques.

// Defines the camera used to view the 3D object. In order to view the 3D object,
// the camera must be positioned and pointed such that the object is within view
// of the camera.
PerspectiveCamera myPCamera = new PerspectiveCamera();

// Specify where in the 3D scene the camera is.
myPCamera.Position = new Point3D(0, 0, 2);

// Specify the direction that the camera is pointing.
myPCamera.LookDirection = new Vector3D(0, 0, -1);

// Define camera's horizontal field of view in degrees.
myPCamera.FieldOfView = 60;

// Asign the camera to the viewport
myViewport3D.Camera = myPCamera;
' Defines the camera used to view the 3D object. In order to view the 3D object,
' the camera must be positioned and pointed such that the object is within view 
' of the camera.
Dim myPCamera As New PerspectiveCamera()

' Specify where in the 3D scene the camera is.
myPCamera.Position = New Point3D(0, 0, 2)

' Specify the direction that the camera is pointing.
myPCamera.LookDirection = New Vector3D(0, 0, -1)

' Define camera's horizontal field of view in degrees.
myPCamera.FieldOfView = 60

' Asign the camera to the viewport
myViewport3D.Camera = myPCamera

Modèle et primitives de maillage

Model3D est la classe de base abstraite qui représente un objet 3D générique. Pour créer une scène 3D, vous avez besoin de certains objets à afficher et les objets qui composent le graphique de scène dérivent de Model3D. Actuellement, WPF prend en charge la modélisation des géométries avec GeometryModel3D. La Geometry propriété de ce modèle prend une primitive de maillage.

Pour générer un modèle, commencez par créer une primitive, ou maillage. Une primitive 3D est une collection de sommets qui forment une seule entité 3D. La plupart des systèmes 3D fournissent des primitives modélisées sur la figure fermée la plus simple : un triangle défini par trois sommets. Les trois points d’un triangle étant coplanaires, vous pouvez continuer à ajouter des triangles pour modeler des formes complexes, appelées mailles.

Le système WPF 3D fournit actuellement la MeshGeometry3D classe, qui vous permet de spécifier n’importe quelle géométrie ; elle ne prend actuellement pas en charge les primitives 3D prédéfinies telles que les sphères et les formes cubes. Commencez à créer un MeshGeometry3D en spécifiant une liste de sommets de triangle comme Positions propriété. Chaque vertex est spécifié en tant que Point3D. (En XAML, spécifiez cette propriété en tant que liste de nombres regroupés en trois qui représentent les coordonnées de chaque vertex.) Selon sa géométrie, votre maillage peut être composé de nombreux triangles, dont certains partagent les mêmes angles (sommets). Pour dessiner correctement le maillage, wpF a besoin d’informations sur les sommets partagés par les triangles. Vous fournissez ces informations en spécifiant une liste d’index triangles avec la TriangleIndices propriété. Cette liste spécifie l’ordre dans lequel les points spécifiés dans la Positions liste déterminent un triangle.

<GeometryModel3D>
  <GeometryModel3D.Geometry>
          <MeshGeometry3D 
              Positions="-1 -1 0  1 -1 0  -1 1 0  1 1 0"
              Normals="0 0 1  0 0 1  0 0 1  0 0 1"
              TextureCoordinates="0 1  1 1  0 0  1 0   "
              TriangleIndices="0 1 2  1 3 2" />
      </GeometryModel3D.Geometry>
      <GeometryModel3D.Material>
          <DiffuseMaterial>
              <DiffuseMaterial.Brush>
                  <SolidColorBrush Color="Cyan" Opacity="0.3"/>
              </DiffuseMaterial.Brush>
          </DiffuseMaterial>
      </GeometryModel3D.Material>
  <!-- Translate the plane. -->
      <GeometryModel3D.Transform>
          <TranslateTransform3D
            OffsetX="2" OffsetY="0" OffsetZ="-1"   >
          </TranslateTransform3D>
      </GeometryModel3D.Transform>
  </GeometryModel3D>

Dans l’exemple précédent, la Positions liste spécifie quatre sommets pour définir un maillage de rectangles. La TriangleIndices propriété spécifie une liste de deux groupes de trois index. Chaque nombre de la liste fait référence à un décalage dans la Positions liste. Par exemple, les trois premiers sommets spécifiés par la Positions liste sont (-1,-1,0), (1,-1,0)et (-1,1,0). Les trois premiers index spécifiés par la TriangleIndices liste sont 0, 1 et 2, qui correspondent aux premiers, deuxième et troisième points de la Positions liste. Par conséquent, le premier triangle qui compose le modèle rectangle sera composé de (-1,-1,0) vers (1,-1,0)(-1,1,0), et le deuxième triangle sera déterminé de la même façon.

Vous pouvez continuer à définir le modèle en spécifiant des valeurs pour les propriétés et TextureCoordinates les Normals propriétés. Pour restituer la surface du modèle, le système graphique a besoin d’informations sur la direction à laquelle la surface fait face sur tout triangle donné. Il utilise ces informations pour effectuer des calculs d’éclairage pour le modèle : les surfaces qui font face directement à une source de lumière apparaissent plus claires que celles inclinées par rapport à la lumière. Bien que WPF puisse déterminer les vecteurs normaux par défaut à l’aide des coordonnées de position, vous pouvez également spécifier différents vecteurs normaux pour estimer l’apparence des surfaces courbes.

La TextureCoordinates propriété spécifie une collection de Points qui indiquent au système graphique comment mapper les coordonnées qui déterminent comment une texture est dessinée aux sommets du maillage. TextureCoordinates sont spécifiés comme valeur comprise entre zéro et 1, inclus. Comme avec la Normals propriété, le système graphique peut calculer les coordonnées de texture par défaut, mais vous pouvez choisir de définir différentes coordonnées de texture pour contrôler le mappage d’une texture qui inclut une partie d’un modèle répétitif, par exemple. Vous trouverez plus d’informations sur les coordonnées de texture dans les rubriques suivantes, ou dans le kit de développement managé Direct3D.

L’exemple suivant montre comment créer une face du modèle de cube en code procédural. Vous pouvez dessiner l’intégralité du cube comme un seul GeometryModel3D; cet exemple dessine le visage du cube en tant que modèle distinct afin d’appliquer des textures distinctes à chaque visage ultérieurement.

MeshGeometry3D side1Plane = new MeshGeometry3D();
Private side1Plane As New MeshGeometry3D()
side1Plane.Positions.Add(new Point3D(-0.5, -0.5, -0.5));
side1Plane.Positions.Add(new Point3D(-0.5, 0.5, -0.5));
side1Plane.Positions.Add(new Point3D(0.5, 0.5, -0.5));
side1Plane.Positions.Add(new Point3D(0.5, 0.5, -0.5));
side1Plane.Positions.Add(new Point3D(0.5, -0.5, -0.5));
side1Plane.Positions.Add(new Point3D(-0.5, -0.5, -0.5));

side1Plane.TriangleIndices.Add(0);
side1Plane.TriangleIndices.Add(1);
side1Plane.TriangleIndices.Add(2);
side1Plane.TriangleIndices.Add(3);
side1Plane.TriangleIndices.Add(4);
side1Plane.TriangleIndices.Add(5);

side1Plane.Normals.Add(new Vector3D(0, 0, -1));
side1Plane.Normals.Add(new Vector3D(0, 0, -1));
side1Plane.Normals.Add(new Vector3D(0, 0, -1));
side1Plane.Normals.Add(new Vector3D(0, 0, -1));
side1Plane.Normals.Add(new Vector3D(0, 0, -1));
side1Plane.Normals.Add(new Vector3D(0, 0, -1));

side1Plane.TextureCoordinates.Add(new Point(1, 0));
side1Plane.TextureCoordinates.Add(new Point(1, 1));
side1Plane.TextureCoordinates.Add(new Point(0, 1));
side1Plane.TextureCoordinates.Add(new Point(0, 1));
side1Plane.TextureCoordinates.Add(new Point(0, 0));
side1Plane.TextureCoordinates.Add(new Point(1, 0));
side1Plane.Positions.Add(New Point3D(-0.5, -0.5, -0.5))
side1Plane.Positions.Add(New Point3D(-0.5, 0.5, -0.5))
side1Plane.Positions.Add(New Point3D(0.5, 0.5, -0.5))
side1Plane.Positions.Add(New Point3D(0.5, 0.5, -0.5))
side1Plane.Positions.Add(New Point3D(0.5, -0.5, -0.5))
side1Plane.Positions.Add(New Point3D(-0.5, -0.5, -0.5))

side1Plane.TriangleIndices.Add(0)
side1Plane.TriangleIndices.Add(1)
side1Plane.TriangleIndices.Add(2)
side1Plane.TriangleIndices.Add(3)
side1Plane.TriangleIndices.Add(4)
side1Plane.TriangleIndices.Add(5)

side1Plane.Normals.Add(New Vector3D(0, 0, -1))
side1Plane.Normals.Add(New Vector3D(0, 0, -1))
side1Plane.Normals.Add(New Vector3D(0, 0, -1))
side1Plane.Normals.Add(New Vector3D(0, 0, -1))
side1Plane.Normals.Add(New Vector3D(0, 0, -1))
side1Plane.Normals.Add(New Vector3D(0, 0, -1))

side1Plane.TextureCoordinates.Add(New Point(1, 0))
side1Plane.TextureCoordinates.Add(New Point(1, 1))
side1Plane.TextureCoordinates.Add(New Point(0, 1))
side1Plane.TextureCoordinates.Add(New Point(0, 1))
side1Plane.TextureCoordinates.Add(New Point(0, 0))
side1Plane.TextureCoordinates.Add(New Point(1, 0))

'

Application de matériaux au modèle

Pour qu’une maille ressemble à un objet en trois dimensions, elle doit avoir une texture appliquée pour couvrir la surface définie par ses sommets et triangles afin de pouvoir être éclairée et projetée par la caméra. Dans 2D, vous utilisez la Brush classe pour appliquer des couleurs, des motifs, des dégradés ou d’autres contenus visuels à des zones de l’écran. Toutefois, l’apparence des objets 3D est une fonction du modèle d’éclairage, pas seulement de la couleur ou du motif appliqué à ces objets. Les objets réels reflètent différemment la lumière selon la qualité de leurs surfaces : les surfaces brillantes ne semblent pas si rugueuses que les surfaces mates, et certains objets semblent absorber la lumière alors que d’autres brillent. Vous pouvez appliquer tous les mêmes pinceaux aux objets 3D que vous pouvez appliquer aux objets 2D, mais vous ne pouvez pas les appliquer directement.

Pour définir les caractéristiques de la surface d’un modèle, WPF utilise la Material classe abstraite. Les sous-classes concrètes de Material déterminent certaines des caractéristiques d’apparence de la surface du modèle, et chacune fournit également une propriété Brush à laquelle vous pouvez passer un SolidColorBrush, TileBrush ou VisualBrush.

  • DiffuseMaterial spécifie que le pinceau sera appliqué au modèle comme si ce modèle était allumé de manière diffuse. L’utilisation de DiffuseMaterial ressemble le plus à l’utilisation de pinceaux directement sur des modèles 2D ; les surfaces de modèle ne reflètent pas la lumière comme si brillant.

  • SpecularMaterial spécifie que le pinceau sera appliqué au modèle comme si la surface du modèle était dure ou brillante, capable de refléter les surbrillances. Vous pouvez définir le degré auquel la texture suggérera cette qualité réfléchissante, ou « briller », en spécifiant une valeur pour la SpecularPower propriété.

  • EmissiveMaterial vous permet de spécifier que la texture sera appliquée comme si le modèle émetait la lumière égale à la couleur du pinceau. Cela ne fait pas du modèle un éclairage. Toutefois, il participera différemment à l’ombrage que s’il était texturé avec DiffuseMaterial ou SpecularMaterial.

Pour de meilleures performances, les facettes d’un GeometryModel3D (ceux qui sont hors de vue parce qu’ils sont sur le côté opposé du modèle de la caméra) sont abattus de la scène. Pour spécifier une Material valeur à appliquer à la face arrière d’un modèle comme un plan, définissez la propriété du BackMaterial modèle.

Pour obtenir certaines qualités de surface, comme les effets lumineux ou de miroir, vous souhaiterez appliquer plusieurs pinceaux différents à un modèle à la suite. Vous pouvez appliquer et réutiliser plusieurs matériaux à l’aide de la MaterialGroup classe. Les enfants du MaterialGroup sont appliqués du premier au dernier en plusieurs passes de rendu.

Les exemples de code suivants montrent comment appliquer une couleur unie et un dessin en tant que pinceaux aux modèles 3D.

<GeometryModel3D.Material>
    <DiffuseMaterial>
        <DiffuseMaterial.Brush>
            <SolidColorBrush Color="Cyan" Opacity="0.3"/>
        </DiffuseMaterial.Brush>
    </DiffuseMaterial>
</GeometryModel3D.Material>
<DrawingBrush x:Key="patternBrush" Viewport="0,0,0.1,0.1" TileMode="Tile">
  <DrawingBrush.Drawing>
    <DrawingGroup>
      <DrawingGroup.Children>
        <GeometryDrawing Geometry="M0,0.1 L0.1,0 1,0.9, 0.9,1z"
          Brush="Gray" />
        <GeometryDrawing Geometry="M0.9,0 L1,0.1 0.1,1 0,0.9z"
          Brush="Gray" />
        <GeometryDrawing Geometry="M0.25,0.25 L0.5,0.125 0.75,0.25 0.5,0.5z"
          Brush="#FFFF00" />
        <GeometryDrawing Geometry="M0.25,0.75 L0.5,0.875 0.75,0.75 0.5,0.5z"
          Brush="Black" />
        <GeometryDrawing Geometry="M0.25,0.75 L0.125,0.5 0.25,0.25 0.5,0.5z"
          Brush="#FF0000" />
        <GeometryDrawing Geometry="M0.75,0.25 L0.875,0.5 0.75,0.75 0.5,0.5z"
          Brush="MediumBlue" />
      </DrawingGroup.Children>
    </DrawingGroup>
  </DrawingBrush.Drawing>
</DrawingBrush>
DiffuseMaterial side5Material = new DiffuseMaterial((Brush)Application.Current.Resources["patternBrush"]);
Dim side5Material As New DiffuseMaterial(CType(Application.Current.Resources("patternBrush"), Brush))

Éclairage de la scène

Les lumières dans les graphiques 3D font ce que font les lumières dans le monde réel : elles rendent les surfaces visibles. Plus précisément, les lumières déterminent la partie d’une scène qui figurera dans la projection. Les objets lumineux dans WPF créent une variété d’effets de lumière et d’ombre et sont modélisés après le comportement de diverses lumières réelles. Incluez au moins une lumière dans votre scène, ou aucun modèle ne sera visible.

Les lumières suivantes dérivent de la classe Lightde base :

  • AmbientLight: fournit un éclairage ambiant qui illumine uniformément tous les objets, quel que soit leur emplacement ou leur orientation.

  • DirectionalLight: illumine comme une source de lumière distante. Les lumières directionnelles ont une Direction valeur spécifiée en tant que Vector3D, mais aucun emplacement spécifié.

  • PointLight: illumine comme une source de lumière proche. Les PointLights ont une position et convertissent la lumière à partir de cette position. Les objets dans la scène sont éclairés en fonction de leur position et de la distance par rapport à la lumière. PointLightBase expose une Range propriété, qui détermine une distance au-delà de laquelle les modèles ne seront pas éclairés par la lumière. PointLight expose également les propriétés d’atténuation, qui déterminent comment l’intensité de la lumière diminue sur la distance. Vous pouvez spécifier des interpolations constantes, linéaires ou quadratiques pour l’atténuation de la lumière.

  • SpotLight: hérite de PointLight. Les Spotlights éclairent comme PointLight et ont une position et une direction. Ils projetent la lumière dans une zone en forme de cône définie par InnerConeAngle et OuterConeAngle des propriétés, spécifiées en degrés.

Les lumières sont Model3D des objets, ce qui vous permet de transformer et d’animer des propriétés de lumière, notamment la position, la couleur, la direction et la plage.

<ModelVisual3D.Content>
    <AmbientLight Color="#333333" />
</ModelVisual3D.Content>
DirectionalLight myDirLight = new DirectionalLight();
Private myDirLight As New DirectionalLight()
myDirLight.Color = Colors.White;
myDirLight.Direction = new Vector3D(-3, -4, -5);
myDirLight.Color = Colors.White
myDirLight.Direction = New Vector3D(-3, -4, -5)
modelGroup.Children.Add(myDirLight);
modelGroup.Children.Add(myDirLight)

Transformation de modèles

Lorsque vous créez des modèles, ils ont un emplacement particulier dans la scène. Pour déplacer ces modèles dans la scène, pour les faire pivoter ou pour modifier leur taille, il n’est pas pratique de modifier les vertex qui définissent les modèles eux-mêmes. Au lieu de cela, comme en 2D, vous appliquez des transformations aux modèles.

Chaque objet de modèle a une Transform propriété avec laquelle vous pouvez déplacer, réorienter ou redimensionner le modèle. Lorsque vous appliquez une transformation, vous décalez tous les points du modèle par le vecteur ou la valeur que la transformation spécifie. En d’autres termes, vous avez transformé l’espace de coordonnées dans lequel le modèle est défini (« espace de modèle »), mais vous n’avez pas modifié les valeurs qui composent la géométrie du modèle dans le système de coordonnées de la scène entière (« espace universel »).

Pour plus d’informations sur la transformation de modèles, consultez Vue d’ensemble des transformations 3D.

Animation de modèles

L’implémentation WPF 3D participe au même système de minutage et d’animation que les graphiques 2D. En d’autres termes, pour animer une scène 3D, animez les propriétés de ses modèles. Il est possible d’animer directement des propriétés de primitives, mais il est généralement plus facile d’animer des transformations qui modifient la position ou l’apparence de modèles. Étant donné que les transformations peuvent être appliquées à Model3DGroup des objets ainsi qu’à des modèles individuels, il est possible d’appliquer un ensemble d’animations à un enfant d’un Model3DGroup et à un autre ensemble d’animations à un groupe d’objets enfants. Vous pouvez également obtenir divers effets visuels en animant les propriétés d’éclairage de votre scène. Enfin, vous pouvez choisir d’animer la projection elle-même en animant la position d’une caméra ou un champ de vue. Pour plus d’informations sur le système de minutage et d’animation WPF, consultez les rubriques Vue d’ensemble de l’animation, Storyboards Overview et Freezable Objects Overview .

Pour animer un objet dans WPF, vous créez un chronologie, définissez une animation (qui est vraiment une modification de la valeur de propriété au fil du temps) et spécifiez la propriété à laquelle appliquer l’animation. Étant donné que tous les objets d’une scène 3D sont des enfants Viewport3D, les propriétés ciblées par toute animation que vous souhaitez appliquer à la scène sont des propriétés de Viewport3D.

Supposons que vous souhaitez faire osciller un modèle. Vous pouvez choisir d’appliquer un RotateTransform3D modèle et d’animer l’axe de sa rotation d’un vecteur à un autre. L’exemple de code suivant montre comment appliquer une Vector3DAnimation à la propriété Axis de la Rotation3D de la transformation, en supposant que RotateTransform3D est une des multiples transformations appliquées au modèle avec un TransformGroup.

//Define a rotation
RotateTransform3D myRotateTransform = new RotateTransform3D(new AxisAngleRotation3D(new Vector3D(0, 1, 0), 1));
'Define a rotation
Dim myRotateTransform As New RotateTransform3D(New AxisAngleRotation3D(New Vector3D(0, 1, 0), 1))
Vector3DAnimation myVectorAnimation = new Vector3DAnimation(new Vector3D(-1, -1, -1), new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(5000)));
myVectorAnimation.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;
Dim myVectorAnimation As New Vector3DAnimation(New Vector3D(-1, -1, -1), New Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(5000)))
myVectorAnimation.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever
myRotateTransform.Rotation.BeginAnimation(AxisAngleRotation3D.AxisProperty, myVectorAnimation);
myRotateTransform.Rotation.BeginAnimation(AxisAngleRotation3D.AxisProperty, myVectorAnimation)
//Add transformation to the model
cube1TransformGroup.Children.Add(myRotateTransform);
'Add transformation to the model
cube1TransformGroup.Children.Add(myRotateTransform)

Ajouter du contenu 3D à la fenêtre

Pour afficher la scène, ajoutez des modèles et des lumières à un Model3DGroup, puis définissez la Model3DGroup valeur Content d’un ModelVisual3D. Ajoutez la ModelVisual3DChildren collection de l’objet Viewport3D. Ajoutez des caméras à la Viewport3D propriété en définissant sa Camera propriété.

Enfin, ajoutez la Viewport3D fenêtre. Lorsque le Viewport3D contenu d’un élément de disposition tel que Canvas est inclus, spécifiez la taille du Viewport3D en définissant ses propriétés et Width ses Height propriétés (héritées de FrameworkElement).

<UserControl x:Class="HostingWpfUserControlInWf.UserControl1"
    xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
    >
  
    <Grid>

      <!-- Place a Label control at the top of the view. -->
      <Label 
                HorizontalAlignment="Center" 
                TextBlock.TextAlignment="Center" 
                FontSize="20" 
                Foreground="Red" 
                Content="Model: Cone"/>

      <!-- Viewport3D is the rendering surface. -->
      <Viewport3D Name="myViewport" >

        <!-- Add a camera. -->
        <Viewport3D.Camera>
          <PerspectiveCamera 
                        FarPlaneDistance="20" 
                        LookDirection="0,0,1" 
                        UpDirection="0,1,0" 
                        NearPlaneDistance="1" 
                        Position="0,0,-3" 
                        FieldOfView="45" />
        </Viewport3D.Camera>

        <!-- Add models. -->
        <Viewport3D.Children>

          <ModelVisual3D>
            <ModelVisual3D.Content>

              <Model3DGroup >
                <Model3DGroup.Children>

                  <!-- Lights, MeshGeometry3D and DiffuseMaterial objects are added to the ModelVisual3D. -->
                  <DirectionalLight Color="#FFFFFFFF" Direction="3,-4,5" />

                  <!-- Define a red cone. -->
                  <GeometryModel3D>

                    <GeometryModel3D.Geometry>
                      <MeshGeometry3D 
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Voir aussi