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Windows.Gaming.Input.Custom Espace de noms

Contient des API permettant aux fabricants d’équipements d’écrire des bibliothèques de classes WinRT (Windows Runtime) personnalisées pour leurs appareils.

Classes

GameControllerFactoryManager

Gère les fabriques pour les contrôleurs personnalisés.

GipFirmwareUpdateResult

Résultat d’une opération de mise à jour.

GipGameControllerProvider

Représente un contrôleur de jeu physique connecté au système à l’aide de GIP.SYS.

HidGameControllerProvider

Représente l’appareil sous-jacent pour un contrôleur de jeu HID (Human Interface Device).

XusbGameControllerProvider

Représente les périphériques de contrôleur de jeu physiques connectés au système à l’aide de XUSB22.SYS.

Structures

GameControllerVersionInfo

Contient des informations sur la version du contrôleur de jeu.

GipFirmwareUpdateProgress

Indique la progression d’une opération de mise à jour du microprogramme.

Interfaces

ICustomGameControllerFactory

Représente une fabrique pour la création d’un type de contrôleur personnalisé.

IGameControllerInputSink

Interface de base qui définit les interfaces nécessaires pour écrire une classe de contrôleur de jeu personnalisée.

IGameControllerProvider

Interface de base qui représente les appareils de contrôleur de jeu physiques connectés au système.

IGipGameControllerInputSink

Définit les méthodes nécessaires pour une interface de contrôleur Gip personnalisée.

IHidGameControllerInputSink

Définit les méthodes nécessaires pour une interface de contrôleur HID (Human Interface Device) personnalisée.

IXusbGameControllerInputSink

Définit les méthodes nécessaires pour une interface de contrôleur Xusb personnalisée.

Énumérations

GipFirmwareUpdateStatus

Indique l’état d’une opération de mise à jour du microprogramme.

GipMessageClass

Classe d’un message Gip.

XusbDeviceSubtype

Sous-type d’appareil du contrôleur.

XusbDeviceType

Type d’appareil du contrôleur.

Remarques

Il est important de savoir que les API de cet espace de noms ne ciblent pas les applications ; en fait, aucune application ne doit appeler ces API directement. Cet espace de noms est uniquement destiné à fournir une infrastructure pour la création de bibliothèques de composants WinRT, et ce sont ces bibliothèques (et les API qu’elles exposent) que les applications consommeront en fin de compte. Par conséquent, ces API se concentrent principalement sur l’accès brut de bas niveau aux appareils de contrôleur de jeu.