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Mapper les fonctionnalités DirectX 9 aux API DirectX 11

Découvrez comment les fonctionnalités que votre jeu Direct3D 9 utilise se traduisent par Direct3D 11 et le plateforme Windows universelle (UWP).

Consultez également Planifier votre port DirectX et les modifications importantes de Direct3D 9 à Direct3D 11.

Mappage des API Direct3D 9 à DirectX 11

Direct3D est toujours la base des graphiques DirectX, mais l’API a changé depuis DirectX 9 :

  • Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) est utilisé pour configurer des cartes graphiques. Utilisez DXGI pour sélectionner des formats de mémoire tampon, créer des chaînes d’échange, présenter des images et créer des ressources partagées. Consultez vue d’ensemble de DXGI.
  • Un contexte d’appareil Direct3D est utilisé pour définir l’état du pipeline et générer des commandes de rendu. La plupart de nos exemples utilisent un contexte immédiat pour s’afficher directement sur l’appareil ; Direct3D 11 prend également en charge le rendu multithread, auquel cas les contextes différés sont utilisés. Consultez Présentation d’un appareil dans Direct3D 11.
  • Certaines fonctionnalités ont été déconseillées, notamment le pipeline de fonction fixe. Voir Fonctionnalités déconseillées.

Pour obtenir la liste complète des fonctionnalités de Direct3D 11, consultez Fonctionnalités Direct3D 11 et Fonctionnalités Direct3D 11.

Passage de Direct2D 9 à Direct2D 11

Direct2D (Windows) est toujours une partie importante des graphiques DirectX et Windows. Vous pouvez toujours utiliser Direct2D pour dessiner des jeux 2D et dessiner des superpositions (HUD) sur Direct3D.

Direct2D s’exécute sur Direct3D ; Les jeux 2D peuvent être implémentés à l’aide de l’UNE ou l’autre API. Par exemple, un jeu 2D implémenté à l’aide de Direct3D peut utiliser la projection orthographique, définir des valeurs Z pour contrôler l’ordre de dessin des primitives et utiliser des nuanceurs de pixels pour ajouter des effets spéciaux.

Étant donné que Direct2D est basé sur Direct3D, il utilise également des contextes DXGI et d’appareil. Consultez Vue d’ensemble de l’API Direct2D.

L’API DirectWrite ajoute la prise en charge du texte mis en forme à l’aide de Direct2D. Consultez Présentation de DirectWrite.

Remplacer les bibliothèques d’assistance déconseillées

D3DX et DXUT sont déconseillés et ne peuvent pas être utilisés par les jeux UWP. Ces bibliothèques d’assistance ont fourni des ressources pour les tâches telles que le chargement de texture et le chargement de maillage.

Déplacer des programmes de nuanceur de FX vers HLSL

La bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11), y compris Les effets, est déconseillée pour UWP. Tous les jeux DirectX pour UWP pilotent le pipeline graphique à l’aide de HLSL sans effets.

Visual Studio utilise toujours FXC sous le capot pour compiler des objets de nuanceur. Les nuanceurs de jeux UWP sont compilés à l’avance. Le bytecode est chargé au moment de l’exécution, puis chaque ressource de nuanceur est liée au pipeline graphique pendant la passe de rendu appropriée. Les nuanceurs doivent être déplacés vers leur propre séparation. Les fichiers HLSL et les techniques de rendu doivent être implémentés dans votre code C++.

Pour un aperçu rapide du chargement des ressources du nuanceur, consultez Le port simple de Direct3D 9 vers UWP.

Direct3D 11 a introduit le modèle de nuanceur 5, qui nécessite le niveau de fonctionnalité Direct3D 11_0 (ou ultérieur). Consultez les fonctionnalités du nuanceur HLSL Model 5 pour Direct3D 11.

Remplacer XNAMath et D3DXMath

Le code utilisant XNAMath (ou D3DXMath) doit être migré vers DirectXMath. DirectXMath inclut des types portables sur x86, x64 et Arm. Consultez migration de code à partir de la bibliothèque mathématique XNA.

Notez que les types float DirectXMath sont pratiques à utiliser avec des nuanceurs. Par exemple , XMFLOAT4 et XMFLOAT4X4 aligner facilement les données pour les mémoires tampons constantes.

Remplacer DirectSound par XAudio2 (et audio en arrière-plan)

DirectSound n’est pas pris en charge pour UWP :

  • Utilisez XAudio2 pour ajouter des effets sonores à votre jeu.

Remplacer DirectInput par des API XInput et Windows Runtime

DirectInput n’est pas pris en charge pour UWP :

  • Utilisez les rappels d’événements d’entrée CoreWindow pour la souris, le clavier et l’entrée tactile.
  • Utilisez XInput 1.4 pour la prise en charge du contrôleur de jeu (et la prise en charge du casque du contrôleur de jeu). Si vous utilisez une base de code partagée pour le bureau et UWP, consultez les versions XInput pour plus d’informations sur la compatibilité descendante.
  • Inscrivez-vous aux événements EdgeGesture si votre jeu doit utiliser la barre d’application.

Utiliser Microsoft Media Foundation au lieu de DirectShow

DirectShow ne fait plus partie de l’API DirectX (ou de l’API Windows). Microsoft Media Foundation fournit du contenu vidéo à Direct3D à l’aide de surfaces partagées. Consultez les API vidéo Direct3D 11.

Remplacer DirectPlay par du code réseau

Microsoft DirectPlay a été déconseillé. Si votre jeu utilise des services réseau, vous devez fournir du code réseau conforme aux exigences UWP. Utilisez les API suivantes :

Les articles suivants vous aident à ajouter des fonctionnalités de mise en réseau et à déclarer la prise en charge de la mise en réseau dans le manifeste de package de votre application.

Notez que toutes les applications UWP (y compris les jeux) utilisent des types spécifiques de tâches en arrière-plan pour maintenir la connectivité pendant la suspension de l’application. Si votre jeu doit maintenir l’état de connexion pendant la suspension, consultez les principes de base de la mise en réseau.

Mappage de fonction

Utilisez le tableau suivant pour convertir le code de Direct3D 9 en Direct3D 11. Cela peut également aider à faire la distinction entre l’appareil et le contexte de l’appareil.

Direct3D9 Équivalent Direct3D 11

IDirect3DDevice9

ID3D11Device2

ID3D11DeviceContext2

Les étapes de pipeline graphique sont décrites dans Graphics Pipeline.

IDirect3D9

IDXGIFactory2

IDXGIAdapter2

IDXGIDevice3

IDirect3DDevice9 ::P resent

IDXGISwapChain1 ::P resent1

IDirect3DDevice9 ::TestCooperativeLevel

Appelez IDXGISwapChain1 ::P resent1 avec l’indicateur de DXGI_PRESENT_TEST défini.

IDirect3DBaseTexture9

IDirect3DTexture9

IDirect3DCubeTexture9

IDirect3DVolumeTexture9

IDirect3DIndexBuffer9

IDirect3DVertexBuffer9

ID3D11Buffer

ID3D11Texture1D

ID3D11Texture2D

ID3D11Texture3D

ID3D11ShaderResourceView

ID3D11RenderTargetView

ID3D11DepthStencilView

IDirect3DVertexShader9

IDirect3DPixelShader9

ID3D11VertexShader

ID3D11PixelShader

IDirect3DVertexDeclaration9

ID3D11InputLayout

IDirect3DDevice9 ::SetRenderState

IDirect3DDevice9 ::SetSamplerState

ID3D11BlendState1

ID3D11DepthStencilState

ID3D11RasterizerState1

ID3D11SamplerState

IDirect3DDevice9 ::D rawIndexedPrimitive

IDirect3DDevice9 ::D rawPrimitive

ID3D11DeviceContext::Draw

ID3D11DeviceContext::DrawIndexed

ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced

ID3D11DeviceContext::DrawInstanced

ID3D11DeviceContext ::IASetPrimitiveTopology

ID3D11DeviceContext::DrawAuto

IDirect3DDevice9 ::BeginScene

IDirect3DDevice9 ::EndScene

IDirect3DDevice9 ::D rawPrimitiveUP

IDirect3DDevice9 ::D rawIndexedPrimitiveUP

Aucun équivalent direct

IDirect3DDevice9 ::ShowCursor

IDirect3DDevice9 ::SetCursorPosition

IDirect3DDevice9 ::SetCursorProperties

Utilisez des API de curseur standard.

IDirect3DDevice9 ::Reset

L’appareil LOST et POOL_MANAGED n’existent plus. IDXGISwapChain1 ::P resent1 peut échouer avec une valeur de retour DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED .

IDirect3DDevice9 :DrawRectPatch

IDirect3DDevice9 :DrawTriPatch

IDirect3DDevice9 :LightEnable

IDirect3DDevice9 :MultiplyTransform

IDirect3DDevice9 :SetLight

IDirect3DDevice9 :SetMaterial

IDirect3DDevice9 :SetNPatchMode

IDirect3DDevice9 :SetTransform

IDirect3DDevice9 :SetFVF

IDirect3DDevice9 :SetTextureStageState

Le pipeline de fonction fixe a été déprécié.

IDirect3DDevice9 :CheckDepthStencilMatch

IDirect3DDevice9 :CheckDeviceFormat

IDirect3DDevice9 :GetDeviceCaps

IDirect3DDevice9 :ValidateDevice

Les bits de capacité sont remplacés par les niveaux de fonctionnalité. Seuls quelques cas d’utilisation de format et de fonctionnalité sont facultatifs pour n’importe quel niveau de fonctionnalité donné. Celles-ci peuvent être vérifiées avec ID3D11Device ::CheckFeatureSupport et ID3D11Device ::CheckFormatSupport.

Mappage de format Surface

Utilisez le tableau suivant pour convertir les formats Direct3D 9 en formats DXGI.

Direct3D 9 Format Direct3D 11 Format

D3DFMT_UNKNOWN

DXGI_FORMAT_UNKNOWN

D3DFMT_R8G8B8

Non disponible

D3DFMT_A8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB

D3DFMT_R5G6B5

DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM

D3DFMT_X1R5G5B5

Non disponible

D3DFMT_A1R5G5B5

DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM

D3DFMT_A4R4G4B4

DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM

D3DFMT_R3G3B2

Non disponible

D3DFMT_A8

DXGI_FORMAT_A8_UNORM

D3DFMT_A8R3G3B2

Non disponible

D3DFMT_X4R4G4B4

Non disponible

D3DFMT_A2B10G10R10

DXGI_FORMAT_R10G10B10A2

D3DFMT_A8B8G8R8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8B8G8R8

Non disponible

D3DFMT_G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DFMT_A2R10G10B10

Non disponible

D3DFMT_A16B16G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DFMT_A8P8

Non disponible

D3DFMT_P8

Non disponible

D3DFMT_L8

DXGI_FORMAT_R8_UNORM

Remarque : Utilisez .r swizzle dans le nuanceur pour dupliquer le rouge vers d’autres composants pour obtenir le comportement direct3D 9.
 

D3DFMT_A8L8

DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM

Remarque : Utilisez swizzle .rrrg dans le nuanceur pour dupliquer le rouge et déplacer le vert vers les composants alpha pour obtenir le comportement Direct3D 9.
 

D3DFMT_A4L4

Non disponible

D3DFMT_V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM

D3DFMT_L6V5U5

Non disponible

D3DFMT_X8L8V8U8

Non disponible

D3DFMT_Q8W8V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM

D3DFMT_V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DFMT_W11V11U10

Non disponible

D3DFMT_A2W10V10U10

Non disponible

D3DFMT_UYVY

Non disponible

D3DFMT_R8G8_B8G8

DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM

Notez que dans Direct3D 9, les données ont été mises à l’échelle de 255.0f, mais elles peuvent être gérées dans le nuanceur.
 

D3DFMT_YUY2

Non disponible

D3DFMT_G8R8_G8B8

DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM

Notez que dans Direct3D 9, les données ont été mises à l’échelle de 255.0f, mais elles peuvent être gérées dans le nuanceur.
 

D3DFMT_DXT1

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM &DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT2

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM &DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

Notez que DXT1 et DXT2 sont les mêmes du point de vue de l’API/du matériel. La seule différence est de savoir si l’alpha prémultipliée est utilisée, qui peut être suivie par une application et n’a pas besoin d’un format distinct.
 

D3DFMT_DXT3

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM &DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT4

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM &DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

Notez que DXT3 et DXT4 sont les mêmes du point de vue de l’API/du matériel. La seule différence est de savoir si l’alpha prémultipliée est utilisée, qui peut être suivie par une application et n’a pas besoin d’un format distinct.
 

D3DFMT_DXT5

DXGI_FORMAT_BC3_UNORM &DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB

D3DFMT_D16 &D3DFMT_D16_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32

Non disponible

D3DFMT_D15S1

Non disponible

D3DFMT_D24S8

Non disponible

D3DFMT_D24X8

Non disponible

D3DFMT_D24X4S4

Non disponible

D3DFMT_D16

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32F_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D32_FLOAT

D3DFMT_D24FS8

Non disponible

D3DFMT_S1D15

Non disponible

D3DFMT_S8D24

DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT

D3DFMT_X8D24

Non disponible

D3DFMT_X4S4D24

Non disponible

D3DFMT_L16

DXGI_FORMAT_R16_UNORM

Remarque : Utilisez .r swizzle dans le nuanceur pour dupliquer le rouge vers d’autres composants pour obtenir le comportement D3D9.
 

D3DFMT_INDEX16

DXGI_FORMAT_R16_UINT

D3DFMT_INDEX32

DXGI_FORMAT_R32_UINT

D3DFMT_Q16W16V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DFMT_MULTI2_ARGB8

Non disponible

D3DFMT_R16F

DXGI_FORMAT_R16_FLOAT

D3DFMT_G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DFMT_A16B16G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

D3DFMT_R32F

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DFMT_G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DFMT_A32B32G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DFMT_CxV8U8

Non disponible

D3DDECLTYPE_FLOAT1

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT2

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT3

DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT4

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DDECLTYPED3DCOLOR

Non disponible

D3DDECLTYPE_UBYTE4

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT

Notez que le nuanceur obtient des valeurs UINT, mais si les flotteurs intégraux de style Direct3D 9 sont nécessaires (0.0f, 1.0f... 255.f), UINT peut simplement être converti en float32 dans le nuanceur.
 

D3DDECLTYPE_SHORT2

DXGI_FORMAT_R16G16_SINT

Notez que le nuanceur obtient des valeurs SINT, mais si les floats de style Direct3D 9 sont nécessaires, SINT peut simplement être converti en float32 dans le nuanceur.
 

D3DDECLTYPE_SHORT4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT

Notez que le nuanceur obtient des valeurs SINT, mais si les floats de style Direct3D 9 sont nécessaires, SINT peut simplement être converti en float32 dans le nuanceur.
 

D3DDECLTYPE_UBYTE4N

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

D3DDECLTYPE_SHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DDECLTYPE_SHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DDECLTYPE_USHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DDECLTYPE_USHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DDECLTYPE_UDEC3

Non disponible

D3DDECLTYPE_DEC3N

Non disponible

D3DDECLTYPE_FLOAT16_2

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT16_4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

FourCC 'ATI1'

DXGI_FORMAT_BC4_UNORM

Remarque Nécessite le niveau de fonctionnalité 10.0 ou version ultérieure
 

FourCC 'ATI2'

DXGI_FORMAT_BC5_UNORM

Remarque Nécessite le niveau de fonctionnalité 10.0 ou version ultérieure
 

Informations de mappage supplémentaires

Le contrôle de la rampe gamma matérielle de la carte vidéo via IDirect3DDevice9 ::SetGammaRamp est remplacé par IDXGIOutput ::SetGammaControl. Voir Utilisation de la correction gamma.

IDirect3DDevice9 ::P rocessVertices est remplacé par la fonctionnalité Stream-Output des nuanceurs geometry. Consultez Prise en main de l’étape de sortie de flux.

La méthode IDirect3DDevice9 ::SetClipPlane pour définir les plans clipplans utilisateur a été remplacée par la sémantique de sortie du nuanceur de vertex SV_ClipDistance HLSL (voir Sémantique), disponible dans VS_4_0 et haut, ou par le nouvel attribut de fonction clipplanes HLSL (voir Plans de clipplans utilisateur sur le matériel du niveau de fonctionnalité 9).

IDirect3DDevice9 ::SetPaletteEntries et IDirect3DDevice9 ::SetCurrentTexturePalette sont déconseillés. Remplacez-les par un nuanceur de pixels qui recherche les couleurs dans une texture de 256 x 1 R8G8B8A8 à la place.

Les fonctions de pavage de fonction fixe comme DrawRectPatch, DrawTriPatch, SetNPatchMode et DeletePatch sont déconseillées. Remplacez-les par des nuanceurs sm5.0 de pipeline programmable (si le matériel prend en charge les nuanceurs de pavage).

Les codes IDirect3DDevice9 ::SetFVF et FVF ne sont plus pris en charge. Vous devez porter des codes FVF D3D8/D3D9 vers des déclarations de vertex D3D9 avant de les porter vers des dispositions d’entrée D3D11.

Tous les types de D3DDECLTYPE qui ne sont pas directement pris en charge peuvent être émulés de manière assez efficace avec un petit nombre d’opérations au niveau du bit au début d’un nuanceur de vertex dans VS_4_0 et vers le haut.