Procédure pas à pas : porter une application Direct3D 9 simple vers DirectX 11 et plateforme Windows universelle (UWP)
Cet exercice de portage montre comment apporter une infrastructure de rendu simple de Direct3D 9 à Direct3D 11 et plateforme Windows universelle (UWP).
Sujet | Description |
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Montre comment convertir le code d’initialisation Direct3D 9 en Direct3D 11, notamment comment obtenir des handles vers l’appareil Direct3D et le contexte de l’appareil et comment utiliser DXGI pour configurer une chaîne d’échange. |
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Montre comment convertir une infrastructure de rendu simple de Direct3D 9 en Direct3D 11, notamment comment transférer des mémoires tampons géométriques, comment compiler et charger des programmes de nuanceur HLSL et comment implémenter la chaîne de rendu dans Direct3D 11. |
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Montre comment implémenter une fenêtre pour un jeu UWP et comment effectuer le basculement de la boucle de jeu, notamment comment créer un IFrameworkView pour contrôler un CoreWindow en plein écran. |
Cette rubrique décrit deux chemins de code qui effectuent la même tâche graphique de base : afficher un cube de vertex pivotant. Dans les deux cas, le code couvre le processus suivant :
- Création d’un appareil Direct3D et d’une chaîne d’échange.
- Création d’une mémoire tampon de vertex et d’une mémoire tampon d’index pour représenter un maillage de cube coloré.
- Création d’un nuanceur de vertex qui transforme les sommets en espace d’écran, un nuanceur de pixels qui fusionne les valeurs de couleur, compile les nuanceurs et charge les nuanceurs en tant que ressources Direct3D.
- Implémentation de la chaîne de rendu et présentation du cube dessiné à l’écran.
- Création d’une fenêtre, démarrage d’une boucle principale et prise en charge du traitement des messages de fenêtre.
Une fois cette procédure pas à pas terminée, vous devez connaître les différences de base suivantes entre Direct3D 9 et Direct3D 11 :
- Séparation de l’appareil, du contexte d’appareil et de l’infrastructure graphique.
- Processus de compilation des nuanceurs et chargement du bytecode du nuanceur au moment de l’exécution.
- Comment configurer des données par vertex pour l’étape d’assembleur d’entrée (IA).
- Comment utiliser un IFrameworkView pour créer une vue CoreWindow.
Notez que cette procédure pas à pas utilise CoreWindow pour simplifier et ne couvre pas l’interopérabilité XAML.
Prérequis
Vous devez préparer votre environnement de développement pour le développement de jeux DirectX UWP. Vous n’avez pas encore besoin d’un modèle, mais vous aurez besoin de Microsoft Visual Studio 2015 pour charger les exemples de code pour cette procédure pas à pas.
Visitez les concepts et considérations relatifs au portage pour mieux comprendre les concepts de programmation DirectX 11 et UWP présentés dans cette procédure pas à pas.
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