Modèles de projet de jeu DirectX
Les modèles DirectX et plateforme Windows universelle (UWP) vous permettent de créer rapidement un projet comme point de départ pour votre jeu.
Prérequis
Pour créer le projet, vous devez :
- Téléchargez Microsoft Visual Studio 2015. Visual Studio 2015 dispose d’outils pour la programmation graphique, tels que les outils de débogage. Pour obtenir une vue d’ensemble des fonctionnalités et outils de jeux et graphiques DirectX, consultez les outils Visual Studio pour le développement de jeux DirectX.
Choix d’un modèle
Visual Studio 2015 comprend trois modèles DirectX et UWP :
- Application DirectX 11 (Windows universel) : le modèle Application DirectX 11 (Windows universel) crée un projet UWP, qui s’affiche directement dans une fenêtre d’application à l’aide de DirectX 11.
- Application DirectX 12 (Windows universel) : le modèle d’application DirectX 12 (Windows universel) crée un projet UWP, qui s’affiche directement dans une fenêtre d’application à l’aide de DirectX 12.
- Application DirectX 11 et XAML (Windows universel) : le modèle d’application DirectX 11 et XAML (Windows universel) crée un projet UWP, qui s’affiche à l’intérieur d’un contrôle XAML à l’aide de DirectX 11. Ce modèle utilise un SwapChainPanel, ce qui vous permet d’utiliser des contrôles d’interface utilisateur XAML. Cela peut faciliter l’ajout d’éléments d’interface utilisateur, mais l’utilisation du modèle XAML peut entraîner des performances inférieures.
Le modèle que vous choisissez dépend des performances et des technologies que vous souhaitez utiliser.
Structure du modèle
Les modèles Windows universels DirectX contiennent les fichiers suivants :
- pch.h et pch.cpp - Prise en charge de l’en-tête précompilé.
- Package.appxmanifest : propriétés du package de déploiement de l’application.
- *.pfx - Certificats pour l’application.
- Dépendances externes - Liens vers des fichiers externes que le projet use.s
- *Main.h et *Main.cpp - Méthodes de gestion des ressources d’application, mise à jour de l’état de l’application et rendu de l’image.
- App.h et App.cpp - Point d’entrée principal de l’application. Connecte l’application à l’interpréteur de commandes Windows et gère les événements de cycle de vie des applications. Ces fichiers apparaissent uniquement dans les modèles d’application DirectX 11 (Windows universel) et d’application DirectX 12 (Windows universel).
- App.xaml, App.xaml.cpp et App.xaml.h - Point d’entrée principal de l’application. Connecte l’application à l’interpréteur de commandes Windows et gère les événements de cycle de vie des applications. Ces fichiers apparaissent uniquement dans le modèle Application DirectX 11 et XAML (Windows universel).
- DirectXPage.xaml, DirectXPage.xaml.cpp et DirectXPage.xaml.h : page qui héberge un DirectX SwapChainPanel. Ces fichiers apparaissent uniquement dans le modèle Application DirectX 11 et XAML (Windows universel).
- Contenu
- Sample3DSceneRenderer.h et Sample3DSceneRenderer.cpp : exemple de renderer qui instancie un pipeline de rendu de base.
- SampleFpsTextRenderer.h et SampleFpsTextRenderer.cpp : affiche la valeur FPS actuelle dans le coin inférieur droit de l’écran à l’aide de Direct2D et DirectWrite. Ces fichiers apparaissent uniquement dans les modèles DirectX 11 App (Windows universel) et DirectX 11 et XAML App (Windows universel).
- SamplePixelShader.hlsl : exemple simple de nuanceur de pixels.
- SampleVertexShader.hlsl : exemple simple de nuanceur de vertex.
- ShaderStructures.h : structures utilisées pour envoyer la date à l’exemple de nuanceur de vertex.
- courant
- StepTimer.h - Classe d’assistance pour l’animation et le minutage de simulation.
- DirectXHelper.h - Fonctions d’assistance misc.
- DeviceResources.h et Device Resources.cpp : fournit une interface permettant à une application propriétaire de DeviceResources d’être avertie de la perte ou de la création de l’appareil.
- d3dx12.h : contient la bibliothèque utilitaire D3DX12. Ce fichier apparaît uniquement dans l’application DirectX 12 (Windows universel).
- Ressources : images logo et écran de démarrage utilisées par l’application.
Étapes suivantes
Maintenant que vous disposez d’un point de départ, ajoutez-y pour créer vos connaissances en matière de développement de jeux et les compétences de développement de jeux du Microsoft Store.
Si vous transférez un jeu existant, consultez les rubriques suivantes.
Si vous créez un jeu DirectX, consultez les rubriques suivantes.