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Accès du pipeline aux ressources de diffusion en continu

Les ressources de streaming peuvent être utilisées dans les vues de ressources de nuanceur (SRV), les vues cibles de rendu (RTV), les vues de gabarit de profondeur (DSV) et les vues d’accès non ordonnées (UAV), ainsi que certains points de liaison où les vues ne sont pas utilisées, telles que les liaisons de mémoire tampon de vertex. Pour obtenir la liste des liaisons prises en charge, consultez les paramètres de création de ressources de streaming. Les différentes opérations de copie D3D fonctionnent également sur les ressources de diffusion en continu.

Si plusieurs coordonnées de vignette dans un ou plusieurs affichages sont liées au même emplacement de mémoire, les lectures et les écritures de différents chemins d’accès à la même mémoire se produisent dans un ordre non déterministe et non reproductible d’accès à la mémoire.

Si toutes les vignettes derrière une empreinte d’accès mémoire à partir d’un nuanceur sont mappées à des vignettes uniques, le comportement est identique sur toutes les implémentations de la surface ayant le même contenu de mémoire de manière non mosaïque.

Dans cette section

Sujet Description

Comportement SRV avec des vignettes non mappées

Le comportement de la vue des ressources du nuanceur (SRV) lit qui impliquent des vignettes non mappées dépend du niveau de prise en charge matérielle.

Comportement de l’UAV avec des vignettes non mappées

Le comportement des lectures et des écritures de vues d’accès non ordonnées dépend du niveau de prise en charge matérielle.

Comportement du rastériseur avec des vignettes non mappées

Cette section décrit le comportement du rastériseur avec des vignettes non mappées.

Limitations d’accès aux vignettes avec mappages en double

Il existe des limitations sur l’accès aux vignettes avec des mappages en double, par exemple lors de la copie de ressources de diffusion en continu avec une source et une destination qui se chevauchent, ou lors du rendu sur des vignettes partagées dans la zone de rendu.

Fonctionnalités d’échantillonnage de texture des ressources de diffusion en continu

Les fonctionnalités d’échantillonnage de texture des ressources de diffusion en continu incluent l’obtention de commentaires sur l’état du nuanceur sur les zones mappées, la vérification de l’accès à toutes les données consultées dans la ressource, la compression pour aider les nuanceurs à éviter les zones de diffusion en continu mipmappées qui sont connues comme non mappées et découvrir ce que le LOD minimal mappé pour une empreinte de filtre de texture entière sera.

Exposition des ressources de streaming HLSL

Une syntaxe HLSL (High Level Shader Language) spécifique est nécessaire pour prendre en charge les ressources de diffusion en continu dans le modèle de nuanceur 5.

 

Ressources de diffusion en continu