énumération D3DX10_SPRITE_FLAG
Indicateurs de sprite qui indiquent à l’API de dessin sprite comment se comporter. Celles-ci sont passées dans ID3DX10Sprite::Begin.
Syntaxe
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
Constantes
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D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE
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Triez les sprites par texture avant le rendu afin que, lorsqu’il y a de nombreux sprites avec la même texture que la texture, tous ces sprites soient rendus en même temps, améliorant ainsi les performances.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT
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Triez les sprites de l’arrière à l’avant pour que ceux plus éloignés de la caméra seront dessinés en premier.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK
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Triez les sprites de l’avant vers l’arrière afin que ceux qui sont plus proches de la caméra soient dessinés en premier.
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D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE
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Enregistre l’état de sorte que lorsque ID3DX10Sprite::End est appelé, il restaure l’état tel qu’il était avant l’appel d’ID3DX10Sprite::Begin .
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D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES
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Appelle AddRef sur toutes les textures lorsqu’elles sont passées dans ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.
Notes
Une fois qu’un tri avant-arrière ou arrière-à-l’avant est effectué, il effectue automatiquement un tri secondaire par texture. Cela est utile lorsqu’il existe de nombreux sprites avec la même texture sur le même plan, par exemple lors du dessin de l’interface utilisateur dans un jeu.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Voir aussi