ID3DX10Sprite::D rawSpritesImmediate, méthode
Dessinez un tableau de sprites. Cela envoie immédiatement les sprites à l’appareil pour le rendu, ce qui est différent de ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered qui ajoute uniquement un tableau de sprites à un lot de sprites à rendre quand ID3DX10Sprite::Flush est appelé. Cette méthode de dessin est particulièrement utile lors du dessin d’un grand nombre de sprites qui ont déjà été triés sur le processeur (ou qui n’ont pas besoin d’être triés), comme dans un système de particules. Cela doit être appelé entre les appels à ID3DX10Sprite::Begin et ID3DX10Sprite::End.
Syntaxe
HRESULT DrawSpritesImmediate(
[in] D3DX10_SPRITE *pSprites,
[in] UINT cSprites,
[in] UINT cbSprite,
[in] UINT flags
);
Paramètres
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pSprites [in]
-
Type : D3DX10_SPRITE*
Tableau de sprites à dessiner. Voir D3DX10_SPRITE.
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cSprites [in]
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Type : UINT
Nombre de sprites dans pSprites.
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cbSprite [in]
-
Type : UINT
Taille de la structure de sprite que vous passez dans pSprites. Passer 0 équivaut à passer sizeof(D3DX10_SPRITE).
-
indicateurs [in]
-
Type : UINT
Réservé.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est S_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi