fonction glBindTexture
La fonction glBindTexture permet de créer une texture nommée liée à une cible de texture.
Syntaxe
void WINAPI glBindTexture(
GLenum target,
GLuint texture
);
Paramètres
-
cible
-
Cible à laquelle la texture est liée. Doit avoir la valeur GL_TEXTURE_1D ou GL_TEXTURE_2D.
-
Texture
-
Nom d’une texture ; le nom de texture ne peut pas être utilisé actuellement.
Valeur renvoyée
Cette fonction ne retourne pas de valeur.
Codes d’erreur
Les codes d’erreur suivants peuvent être récupérés par la fonction glGetError .
Nom | Signification |
---|---|
|
La cible de paramètre n’était pas une valeur acceptée. |
|
La texture du paramètre n’avait pas la même dimensionnalité que la cible, ou la fonction a été appelée entre un appel à glBegin et l’appel correspondant à glEnd. |
Notes
La fonction glBindTexture vous permet de créer une texture nommée. L’appel de glBindTexture avec la cible définie sur GL_TEXTURE_1D ou GL_TEXTURE_2D et la texture définie sur le nom de la nouvelle texture que vous avez créée lie le nom de la texture à la cible de texture appropriée. Lorsqu’une texture est liée à une cible, la liaison précédente de cette cible n’est plus appliquée.
Les noms de texture sont des entiers non signés avec la valeur zéro réservée pour représenter la texture par défaut pour chaque cible de texture. Les noms de texture et le contenu de texture correspondant sont locaux à l’espace de liste d’affichage partagé du contexte de rendu OpenGL actuel ; deux contextes de rendu partagent des noms de texture uniquement s’ils partagent également des listes d’affichage. Vous pouvez générer un ensemble de nouveaux noms de texture à l’aide de glGenTextures.
Lorsqu’une texture est liée pour la première fois, elle suppose la dimensionnalité de sa cible de texture ; une texture liée à GL_TEXTURE_1D devient unidimensionnel et une texture liée à GL_TEXTURE_2D devient à deux dimensions. Les opérations que vous effectuez sur une cible de texture affectent également une texture liée à la cible. Lorsque vous interrogez une cible de texture, la valeur de retour est l’état de la texture qui lui est liée. Les cibles de texture deviennent des alias pour les textures qui leur sont actuellement liées.
Lorsque vous liez une texture avec glBindTexture, la liaison reste active jusqu’à ce qu’une autre texture soit liée à la même cible ou que vous supprimiez la texture liée avec la fonction glDeleteTextures . Une fois que vous avez créé une texture nommée, vous pouvez la lier à une cible de texture qui a la même dimensionnalité aussi souvent que nécessaire.
Il est généralement beaucoup plus rapide d’utiliser glBindTexture pour lier une texture nommée existante à l’une des cibles de texture que de recharger l’image de texture à l’aide de glTexImage1D ou glTexImage2D. Pour un contrôle supplémentaire des performances de texturation, utilisez glPrioritizeTextures.
Vous pouvez inclure des appels à glBindTexture dans les listes d’affichage.
Notes
La fonction glBindTexture est disponible uniquement dans OpenGL version 1.1 ou ultérieure.
Les fonctions suivantes récupèrent des informations relatives à glBindTexture :
- glGet avec argument GL_TEXTURE_1D_BINDING
glGet avec GL_TEXTURE_2D_BINDING d’arguments
Spécifications
Condition requise | Valeur |
---|---|
Client minimal pris en charge |
Windows 2000 Professionnel [applications de bureau uniquement] |
Serveur minimal pris en charge |
Windows 2000 Server [applications de bureau uniquement] |
En-tête |
|
Bibliothèque |
|
DLL |
|