WorldLockingManager 類別
定義
重要
部分資訊涉及發行前產品,在發行之前可能會有大幅修改。 Microsoft 對此處提供的資訊,不做任何明確或隱含的瑕疵擔保。
Ultimate 世界鎖定的經理。 WorldLockingManager 提供子管理員、 IAnchorManager、 IFragmentManager和 IAttachmentPointManager的存取權。
public class WorldLockingManager
type WorldLockingManager = class
Public Class WorldLockingManager
- 繼承
-
WorldLockingManager
欄位
Plugin |
直接介面至外掛程式。 通常不需要或想要直接操作外掛程式,但對於手動覆寫某些外掛程式輸入、輸出或控件可能很有用。 |
屬性
AdjustmentFrame |
要套用相機調整的轉換。 這不能是相機節點,因為其轉換會以頭部姿勢數據覆寫每個畫面。 但相機應該是這個節點的附加子系。 |
AlignmentManager |
Ultimate 世界鎖定的經理。 WorldLockingManager 提供子管理員、 IAnchorManager、 IFragmentManager和 IAttachmentPointManager的存取權。 |
AnchorManager |
錨點管理員的介面。 |
AnchorSettings |
存取錨點管理設定。 |
ApplyAdjustment |
透過 AdjustmentFrame 轉換套用計算調整。 |
AttachmentPointManager |
附件點管理員的介面。 用於建立及操作附件點。 |
AutoLoad |
在啟動時自動從磁碟載入 WorldLocking 狀態。 |
AutoMerge |
每當 FrozenWorld 引擎指出是否適當時,自動觸發片段合併。 |
AutoRefreeze |
每當 FrozenWorld 引擎指出適當時,自動觸發重新凍結。 |
AutoSave |
定期將 WorldLocking 狀態儲存至磁碟。 |
CameraFromSpongy |
從父) (相機轉換的反轉相機。 |
CameraParent |
相機父節點會定義「參照的 spongy 框架」。 所有原始頭部型數據,例如空間對應、手勢事件和 XR 頭部姿勢數據,都會相對於此轉換。 |
DiagnosticsSettings |
取得共用診斷組態設定的複本,或將共用設定設定為輸入的複本。 |
Enabled |
系統目前是否為作用中且穩定的空間。 |
ErrorStatus |
WorldLockingManager 的目前錯誤狀態 |
FragmentManager |
片段管理員的介面。 |
FrozenFromLocked |
Ultimate 世界鎖定的經理。 WorldLockingManager 提供子管理員、 IAnchorManager、 IFragmentManager和 IAttachmentPointManager的存取權。 |
FrozenFromPinned |
任何套用在調整節點上方的應用程序轉換。 |
FrozenFromSpongy |
從 spongy 空間轉換為凍結空間。 Spongy 空間是 XR 介面的原生。 凍結是 Unity 的全域座標空間。 轉換包括相機的 WorldLocking 調整,以及套用至相機的任何其他轉換 (例如遠距) 。 |
HasPendingIO |
管理員目前是否以異步方式載入或儲存狀態。 |
LinkageSettings |
連結設定的存取權。 |
LockedFromFrozen |
Ultimate 世界鎖定的經理。 WorldLockingManager 提供子管理員、 IAnchorManager、 IFragmentManager和 IAttachmentPointManager的存取權。 |
LockedFromPinned |
從釘選的空間回到世界鎖定的空間。 |
LockedFromPlayspace |
調整轉換以鎖定座標空間。 |
LockedFromSpongy |
Ultimate 世界鎖定的經理。 WorldLockingManager 提供子管理員、 IAnchorManager、 IFragmentManager和 IAttachmentPointManager的存取權。 |
MergeIndicated |
FrozenWorld 引擎內部啟發學習法的指標,指出是否應該執行合併 |
PinnedFromFrozen |
從應用程式的凍結空間轉換回 WorldLocking 所計算的空間。 |
PinnedFromLocked |
從 WorldLocking 所計算的世界鎖定空間轉換為就地釘選的空間。 |
PlayspaceFromLocked |
反轉調整轉換為世界鎖定座標空間。 |
PlayspaceFromSpongy |
(選擇性) 相機父節點 (套用的轉換,例如用於遠端傳輸) 。 |
RefreezeIndicated |
FrozenWorld 引擎內部啟發學習法的指標,指出是否應該執行重新凍結 |
Settings |
組態設定只能設定為區塊。 取得會傳回目前設定的快照集,並設定複製整個區塊。 |
SpongyFromCamera |
相機轉換 (相機) 。 |
SpongyFromFrozen |
從凍結空間轉換成 XR 原生 spongy 空間,包括相機上階中累積的其他轉換 (例如 teleport) 。 |
SpongyFromLocked |
Ultimate 世界鎖定的經理。 WorldLockingManager 提供子管理員、 IAnchorManager、 IFragmentManager和 IAttachmentPointManager的存取權。 |
SpongyFromPlayspace |
(選擇性) 相機父節點所套用的轉換反轉 (例如,適用於遠距) 。 |
Version |
此版本的版本。 這會顯示在 Unity Inspector 的 WorldLockingContext 元件中,允許快速可視化驗證目前安裝的 Unity World 鎖定工具版本。 它在程式代碼中沒有任何作用,但只做為標籤。 |
方法
Dispose() |
在關機時處置內部。 |
Finalize() |
在關機時處置內部。 |
GetInstance() |
取得 WorldLockingManager 實例。 這可能會在程式執行期間隨時呼叫,但如果在載入期間呼叫,可能尚未從新的場景載入。 |
Load() |
手動觸發 WorldLocking 狀態的載入作業 |
Reset() |
將 WorldLocking 帶入定義完善的空白狀態 |
ResetAnchorManager() |
只執行任何初始化一次。 這會在讓呼叫端有機會變更設定之後呼叫。 |
Save() |
手動觸發 WorldLocking 狀態的儲存作業 |
SetContext(WorldLockingContext) |
從指定的內容開始使用共享設定。 |