Windows.Gaming.Input Espace de noms
Important
Certaines informations portent sur la préversion du produit qui est susceptible d’être en grande partie modifiée avant sa publication. Microsoft exclut toute garantie, expresse ou implicite, concernant les informations fournies ici.
Fournit l’accès à l’entrée du contrôleur de jeu pour les applications Windows.
Classes
ArcadeStick |
Représente un stick arcade. |
FlightStick |
Représente un stick de vol. |
Gamepad |
Représente un boîtier de commande. |
Headset |
Contient des informations sur un casque audio attaché à un boîtier de commande. |
RacingWheel |
Représente une roue de course. |
RawGameController |
Représente n’importe quel type de contrôleur de jeu. |
UINavigationController |
Représente un contrôleur de n’importe quel type qui peut être utilisé pour la navigation dans l’interface utilisateur. La plupart des boîtiers de commande, des sticks arcade et des roues de course sont également accessibles en tant que UINavigationController. Il est recommandé que les jeux utilisent la classe spécifique au contrôleur pendant le jeu et la classe UINavigationController pour les menus de l’interface utilisateur. |
Structures
ArcadeStickReading |
État actuel du stick arcade. |
FlightStickReading |
État actuel de la manette de vol. |
GamepadReading |
Représente l’état actuel du boîtier de commande. |
GamepadVibration |
Décrit la vitesse des quatre moteurs de vibration disponibles du boîtier de commande. |
RacingWheelReading |
Représente l’état actuel du volant de course. |
UINavigationReading |
Représente l’état actuel du contrôleur de navigation de l’interface utilisateur. |
Interfaces
IGameController |
L’interface de base doit être implémentée par tous les appareils de contrôleur, quel que soit leur type réel (boîtier de commande, volant de course, bâton de vol, etc.). Cette interface existe principalement pour prendre en charge l’extensibilité des contrôleurs de jeu, ce qui permet aux fabricants OEM (fabricants d’équipement d’origine) de publier des classes WinRT (Windows Runtime) qui fournissent un accès enrichi aux fonctionnalités de leur appareil, tout en s’intégrant à l’infrastructure d’énumération des appareils de contrôleur de jeu sous-jacente. |
IGameControllerBatteryInfo |
Interface qui permet aux classes de contrôleur de jeu (ou de casque) d’interroger des informations sur l’état actuel de la batterie, quel que soit leur type réel (boîtier de commande, volant de course, bâton de vol, etc.). |
Énumérations
ArcadeStickButtons |
Spécifie le type de bouton pour un stick arcade. |
FlightStickButtons |
Spécifie le type de bouton de la manette d’évaluation. |
GameControllerButtonLabel |
Étiquette qui apparaît sur le bouton du contrôleur physique. |
GameControllerSwitchKind |
Type de commutateur sur le contrôleur de jeu. |
GameControllerSwitchPosition |
Position du commutateur du contrôleur de jeu. |
GamepadButtons |
Spécifie le type de bouton. |
OptionalUINavigationButtons |
Spécifie des boutons supplémentaires qui peuvent être disponibles sur un contrôleur qui apparaît en tant que contrôleur de navigation. |
RacingWheelButtons |
Spécifie le type de bouton de la roue de course. |
RequiredUINavigationButtons |
Spécifie les boutons qui doivent être disponibles sur un contrôleur qui s’affiche en tant que contrôleur de navigation. |
Remarques
Une application Windows doit avoir le focus pour recevoir des entrées d’un contrôleur.
Important
Les applications console Win32 héritées doivent utiliser les API du contrôleur de jeu XInput à la place.